Re: [閒聊] 桌遊的利潤很高

看板BoardGame作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/02/03 21:10), 編輯推噓59(59087)
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※ 引述《kf013099 (K.E.N)》之銘言: : 台灣店家又喊很難賺 : 那多出來的4成到底被誰賺走了呢? 成本簡略地可分兩種. - 固定成本 - 單位成本 所謂單位成本, 那就是你每賣一個貨品需要的成本, 無論銷量多少, 這 個成本的比例都不會大變. 比方說, 賣一件東西, 那本東西的成本是一 半, 剩下來就是毛利. 另一個叫固定成本, 固定成本是無論你賣多, 賣少, 還是完全一件都賣 不出去, 你都必須要付出差不多的數額的成本. 固定成本本身是任何時 候都要付的, 不管你是否賣了任何東西. 雖然我不明白為何玩桌遊的人會不懂這兩者的分別... 但很簡單, 單位 銷售減去單位成本, 剩下的毛利, 必須大過固定成本, 才能有利潤. 否 則就算每個單位是賺錢的, 但賺的錢少過固定成本, 就是虧本. 未減去 所有成本之前, 都不叫「利潤」. 如果銷售是零或者數量太低, 那麼固定成本再少都很有可能虧損. 成本 之高低, 是相對於銷售毛利, 毛利總額一萬, 固定成本二千叫作少, 毛 利總額一千, 固定成本一千叫作多. 所以, 銷量越低, 固定成本所佔的比額就越重, 之前你們的想法, 是完 全排除了固定成本和銷量的關係, 一個高銷量的地方, 固定成本就會相 對偏低. 一個低銷量的地方, 固定成本就會相對偏高. 而臺灣的桌遊就 屬於後面一種情況. 這根本是玩桌遊應有的基本概念, 比方說玩農家樂, 你打出那張叫作 Carpenter 的牌可以起一間房節省兩個資源, 你起的越多, 那當然節省 得越多, 但倒過來說, 如果你只能建一家屋. 你不如直接去拿四個木頭 實際, 而不是出甚麼 Carpenter. 因為 Carpenter 是「固定成本」(用一個行動出一個 Occupation), 這 個固定成本的存在就是為了降低「單位成本」(每間屋的價錢), 如果你 只能起一個房間, 那麼你的 Carpenter 實際上就只生產了兩個木頭的 價值. 你能起三個房屋或更多房間, 這個價值才能夠超越四個木頭. 沒這種觀念桌遊玩不好吧? -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --

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這個我知道,如果換成,先有訂單再叫貨,貨不會省下很多固
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1. 時間是成本, 現實沒有隨意門, 你這樣做就是大幅延後收貨日期 2. 這樣單位成本就會上升 3. 客人取貨, 訂貨的時間也是成本, 不過是客人付的, 他們是否願 意慢慢等你? 4. 信用是成本, 你有一個店鋪在, 有甚麼問題你跑不了, 如果你是 單獨批貨, 比方說, 如果客人不滿意你的貨品, 要退貨, 你要接 受退貨嗎? 客人會否害怕你有收貨後跑了的可能性? 5. 倒轉來看, 如果有人刻意給你大量訂單後, 卻不付錢也不收貨, 然後消失, 那麼你手上那一堆貨要怎辦? 不是說不能有新的商業模式, 商業世界的基本鐵則是, 你認為一件 事可行就應該自己去做, 別人不做就是因為他認為不可行.

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定成本,有些人應該是等得起的
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這在以前還行的通 現在我可以跟美國買跟香港買 為何我要
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應該說原本要用來屯貨或是進貨耗去的空置成本
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挑貴的買?
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一般人怕麻煩,想買的缺量,因為量大好辦事
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不少人來買桌遊都是馬上要拆來玩的,不會想等你那幾天
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店家營運成本高是消費者的問題嗎?
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他們覺得是我們的問題,因為店家真的不賺,空轉太花錢了
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那是小遊戲,對深度遊戲的玩家差別應該不大,我現在通常也
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不賺就收起來啊 有人拿刀子逼你賣桌遊嗎...
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是要等的
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那嫌貴去國外訂啊,有人拿刀子逼你買嗎?
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婀......會讓一般人更缺門道吧,這應該是他們的想法
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嫌人家貴是自由,要鼓吹去國外買也是自由,那店家就沒自由?
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問題就是缺門道,門道直接被上下游鎖了~~(對其他人而言)
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Amazon是鎖了誰?還是覺得玩家都該用批發價買?
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門道是自己找的. 我要在臺灣找生意, 就是自己飛去臺灣找. 沒有飛過去源產地看看, 怎可能找到門道呢?

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店家當然有自由啊 我有去砸店嗎?沒有嗎?
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kf013099嫌貴自己去找門路買阿 講那麼多
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我本來就沒在買台灣的啊 講是講給不知道的人聽的
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看桌遊版 長知識
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所謂生意人本來就是在世界上到處找到新的門道. 為大家連結所有門道, 從中得到利潤的行動者. 就像玩農家樂, 把不同的牌組合在一起, 得到極高分數的人一樣. 找 出這種組合就是在找門道, 他有權得到高分是因為別人懶得去找尋這 種組合, 他比別人贏得更多是因為他比別人更用心去找. 和把效益大 量化. 找到門道, 計好一條數, 然後服務所有人那就是生意了. 做新產業需要很有膽和學習很多不同的知識的.

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有道理,的確,不過有沒有獨家代理的問題,之前就在想這個
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代理是行貨, 海外網購是水貨, 概念不一樣.
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關於無頭雞滅絕了一日工的看法是??(咦?
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那就是原料廠的末日.
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我覺得C老師講固定成本應該就很清楚了(先前沒見到真可惜)
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不過還是要補充一下,店面跟水電人力都要錢,老闆要是賺得沒
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上班多的話,也許還會為了愛硬撐,但連生活都有影響的話誰做
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問題是桌遊店的屯貨壓力不小,真的好賣的就那些,但其他遊戲
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你能不能不進?不行。
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至於中文版為什麼鍍金了?因為數量少啊....人工攤起來就貴
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要是它跟英文版差不多定價能賣上數萬套,那一定這樣幹的
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但實際上呢?能在前三個月一次銷掉上千套就很強了
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那是代理商的問題 戰棋會中文版就是比較便宜
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我當然知道印刷、版權都不一樣 但這世界很現實的價錢才是
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重點
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還有 70 則推文
還有 5 段內文
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寫得好 給推
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說句實在話 找便宜的確是人性 可是你也不能隨便叫人家降
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價 自己能找到便宜就好 長時間來看應該是會抑制價格 因
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為沒人跟訂價高的買 再說大人們比學生有本錢多了 不管是
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軍資還是信用卡
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太讚了!
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負擔較高風險的結構上層不大可能往下層讓利,所以一旦便
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宜,最後都會是以基層工作者的肝做為代價
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推薦各位到gamedesign板爬爬c大的文,尤其是想做遊戲的
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大大我給你個讚 好心! 你好適合當老師 這麼有耐心解釋
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自從上次看到"大象棋"以後 我就對"棋"沒有既成印象了XD
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這篇可以m了..
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版主M!版主M!
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推..桌遊店有很多不為人知的辛苦,角色不同就會有不同
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就會有不同的想法,至少目前所知,目前台灣桌遊店賺錢
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是極為少數,大多都維持在損益平衡甚至虧損狀態,但為何
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不賺錢的生意還有人願意做,只能說是一種信念吧,為了
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喜歡的東西而努力,這種想法我想就單純的商業邏輯來看,
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是無法理解的!
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推,也寫得太好m
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重點不是桌遊板的生態 c大講的已經是商業界的生態
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我也覺的kf板友對商業實在有點..太過於幻想了
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開一間店絕對不是 "賣價-進貨=利潤" 這麼簡單的事
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推一台賓士帶來的歡樂不一定會超過一盒Agricola XD
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真是到哪裡都看得到C大..culturalshock,sc,桌遊...XD
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就像是發電廠,買電廠是固定成本、買原料是變動成本(茶)
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C大果然是好教師呢XD
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其實很多人難以理解經商就是這樣,很多行業貨品進出如果
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沒有四成會是非常難跑的狀況,因為未扣其他成本
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除了一些刻意薄利多銷外,低於此利潤的時候,會想賣別的
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衣服算是典型例子之一,但常常發現跟上班族溝通進出貨價
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沒有四成是很難跑的,會有部分上班族感到非常難以接受
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也算是生活型態的差別,而流通少的固定成本會得抓更高
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總之太難賺時,除非轉不掉,不然會變成不如賣別的作別行
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而如果某行業利潤抓太低時跟其他行業比在社會是很弱勢的
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以上是常態,要拿特例來戰的就不奉陪囉 :)
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讚!
02/06 10:10, 145F

12/06 13:36, , 146F
這篇寫得好~ 台灣就是被太多kf這種人拖垮的, 變成均貧社會
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文章代碼(AID): #1FAzovj4 (BoardGame)