Re: [討論] 台灣最強原(ㄓˋ)創(ㄐㄧㄥˋ)IP已回收
這人的新聞真的有夠多,太神奇了。
一個自稱沒背景的熱血青年竟然可以拿到這麼多新聞版面,這不科學呀!!
不對....要說這不熱血呀!!
然後我翻到他要做的遊戲介紹了...
http://www.gamebase.com.tw/news/topic/98631385/
台灣原創末日幻想題材《Retreat》啟動募資計劃 製作人周百祥專訪透露VR遊戲規劃與展
望
(以下只是選取某些段落,全文請看連接)
Q:《RETREAT》已經有合作的遊戲開發業者了嗎?
周百祥:我們沒有任何的遊戲公司再支持我們的開發專案,但都是來自於遊戲相關等公司
內的業界人士以個人名義在閒暇之餘支援我們的創作理念,白天他們還是以自己職業本分
為主,但晚上就參與關於世界觀、人物、場景的繪製。一般沒有人這麼熱血的,但這也是
我們製作時間拉長到五年的原因之一,但是是值得的。
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我很好奇,他說有很多業界人士無償幫他弄設定和繪製? 真的嗎?
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Q:《深淵-ABYSS-》為什麼要選擇虛擬實境作為遊戲類型?
周百祥:遊戲對於我們來說是呈現世界觀的工具,VR其實最初是團隊一時興起想開發看看
的,我們當然也想開發像《巫師》與《上古卷軸》這種大型單機遊戲才更好讓玩家了解世
界觀,但經費與人手的限制我想 3A 大作還非常非常遙遠的。但重點是在於我們想在遊戲
這塊市場呈現出來的作品是什麼,考量虛擬實境的遊戲敘事必須相當直白,而還要配合
VR 玩家的遊玩型態,我們的任務分支線設計上也得相當單純,所以在設計上我們選擇讓
玩家冒險於巨大的新方舟內,宛如地城探險的作法。另外我認為像是《毀滅戰士》這種暴
力的殺怪表現在虛擬實境中會提供玩家相當大的爽快感。
Q:《深淵-ABYSS-》開發中遇到的挑戰?
企劃阿泰:VR 遊戲是才剛興起遊戲類型,對程式都是新技術挑戰,企劃而言,他是新的
應用操作方式、視覺呈現方式,每位開發者都還在處理介面、移動的解決方案,雖然有一
些比較主流的方式,對設計者而言,設計體驗的方式來解決諸如 VR 暈眩的問題。
Q:《深淵-ABYSS-》開發團隊定下給玩家的體驗目標是?
企劃阿泰: 如同《蝙蝠俠:阿卡漢 VR》那樣,玩家感受到自己就是主角,而且具有解謎
成份,我們體驗版只花了四個月抽空時間開發,故事、場景基本上都由百祥規劃。由於故
事是「逃出新方舟」。在不同的虛擬實境裝置上的移動解決方案我們也在思索中,就像目
前的主流方式是「瞬間移動」,我們想要賦予瞬間移動有其意義,這樣玩家才能夠接受瞬
間移動的方式。另外我們設定主角是戰狼部隊的精銳成員,所以不會有什麼投資點數的成
長性,但是會用新兵訓練的方式來設計教學模式。
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巫師 、 上古卷軸 、毀滅戰士 、 蝙蝠俠:阿卡漢
參考這麼多大作
然後還是VR遊戲!!
這遊戲聽起來好偉大呀!
有種想跪的衝動....
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我的故事可不那麼讓人覺得舒服。它不是那種有著甜蜜歡樂情節的幻想小說。
我的故事充滿了混亂而又難以察覺的陰影,充滿了瘋狂和噩夢,
和那些不再自欺欺人地生活的人們一樣。
──赫曼‧赫塞──
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※ 編輯: wizardfizban (1.165.120.235), 03/16/2017 19:22:49
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