[閒聊] 怕痛與PTSD
最近怕痛的文章中
不論是文章還是底下的推文都有談論到,其他玩家被阿梅虐成這樣會不會生PTSD
正好最近有看到一些關於戰爭時期PTSD的資料,所以就來探討一下
被阿梅虐殺到底會不會得PTSD這件事情吧
(其實所謂的看到資料是去戰史板拜讀「論殺戮」的系列文章XD)
首先,是關於「時間」因素
根據文章的附圖,遊戲公會戰時間才五天
(實際上由於阿梅和大公會的努力,好像才三天不到)
士兵還處於增加戰場經驗的階段,還遠遠不到時間造成戰力低下的時期
根據該圖士兵的戰意大約要在連續戰鬥四十多天後才會進入喪失戰意的階段
在六十天的時候,戰鬥效率通常會觸底
也就是說,時間因素不太構成玩家們得到PTSD的可能
備註:1946年Swank & Marchand的論文指出
持續作戰60天後,98%的倖存者都可能罹患精神創傷
僅有2%的攻擊性變態人格者免疫於此
(後來的文章將之改稱為天生適合戰鬥的人,在平時他仍然富有同情心
直到有個可以以正義之名宣洩的理由,例如戰爭,才會發揮攻擊性)
再來,「作戰經驗」因素
以色列軍事專家訪問一批有實戰經驗的士兵與沒有作戰經驗的瑞典維和部隊
問他們最害怕甚麼
有實戰經驗的答案:辜負同袍、被看不起
沒實戰經驗的答案:戰死或受傷
結論,作戰經驗可以降低人類對受傷或戰死的恐懼感
而就像大楓樹另一位塔盾玩家死了四千次以上一樣
這些玩家有著豐富的作戰經驗,在面對阿梅時比較不會患上PTSD
疲憊因素
遊戲中雖然有打到累的演出,不過實際上沒有受到飢餓和睡眠不足等條件限制太多
玩家們並沒有面對太嚴重的疲憊狀況
在參考文章中這被認為是比恐懼更容易造成PTSD的原因
心理責任因素與轟炸
同樣受到轟炸,戰俘營中看守者比戰俘得到更多、非常多的精神創傷
作者認為這是由於看守者本身有軍人的職責,進而衍伸到將轟炸的炮火認為是對準自己
但這點在遊戲中的玩家並不會感受到(這是遊戲)
而關於轟炸,研究發現平民在受到轟炸後甚至變得比平時更堅強
二戰的英國便是相當著名的例子
(所以後來導出轟炸後要馬上配合地面作戰部隊的攻擊才能打擊士氣的結論)
而阿梅對這群雜魚玩家最常用的手法便是地毯式轟炸
制約訓練
造成PTSD的原因除了被殺的恐懼,該文作者更認為去殺人才是主要因素
而除了被阿梅痛宰的部分,玩家們彼此平時也都殺來殺去
實際上就是透過訓練,去降低這一部分造成PTSD的可能
器械距離、物理距離
熱顯像設備和狙擊鏡等設備,可以提供心靈緩衝的距離
熱顯像中的敵軍就像幾團色塊,讓士兵在殺人時毫無真實感
最終得以否定自己在殺人
遊戲中的解析度如果高的話,心靈上的緩衝距離可能會降低
這是目前整理中唯一可能增加PTSD的狀況
(反過來能用這來訓練以降低實際戰場上發生PTSD的可能)
而從近距離遭遇戰結果拿香菸的壕溝戰士兵(近)
與二戰時期狂扔炸彈的飛行員相比(遠)
阿梅這種轟炸式大量殺傷玩家的作法,與被幹掉的玩家間有著相當的距離
因此受到距離效應保護,比較難因此產生PTSD
至於她本人顯然是玩得相當愉快,絲毫沒有PTSD的可能性
參賽者死亡觀戰區、全力參與與同搭一艘船的同袍效應
首先,死後的觀戰區,可以說是一個安全的地帶
等於說在戰鬥中有著可以好好休息的地方
在戰場中若能確立出這種安全地帶,對於士兵精神面上的恢復是相當有幫助的
另一個重點是,動畫演出中,可以看到許多鄉民被阿梅幹掉後在觀戰區閒聊
一起談論阿梅有誇張,活動BOSS被放出來之類的話題
Arthur Hadley在二戰期間擔任心戰指揮官
他對戰士社會進行研究,結論是所有的戰士社會、部落或國家
都會對返鄉士兵進行某種淨化儀式
這類儀式可以形成一種減壓機制
而在二戰以來就是讓士兵在運兵船上互吐苦水講幹話
反之,越戰時的美軍士兵多半坐在飛機上,也沒幾個同僚可以聊天
世界各國看到這個教訓,其結果就是福克蘭戰爭後
英國捨棄用空運而改用海軍運兵船將士兵送回國
這讓他們可以度過一段沉悶但能集體療傷的旅程
而一群被阿梅幹掉的鄉民在直播前聊天講幹話也有相同的功效
總結論
綜合起來,在這遊戲中被大魔王阿梅幹掉或是像阿梅一樣幹掉雜魚
因此而得到PTSD的可能性相當低
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※ 編輯: fragmentwing (42.77.221.99 臺灣), 03/28/2020 22:10:06
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我覺得你說的可能性很低,畢竟還有打仗打太久後麻木的狀況在
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實際上參考文章裡有提到
為了促進戰場上去人性化的結果,很多訓練會對戰場做模擬
包括不用圓形而是用人形標靶,被射到還會彈一下來給予反饋就是一例
結果這些訓練有些真實到讓人明明沒殺人卻得到精神創傷
也算是非常廣義的玩遊戲玩到精神創傷了
※ 編輯: fragmentwing (42.77.221.99 臺灣), 03/28/2020 22:22:30
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