[閒聊] 隨機地城是很簡單的技術嗎?已刪文

看板C_Chat作者 (德國品質)時間1年前 (2023/01/24 10:26), 1年前編輯推噓3(4112)
留言17則, 11人參與, 1年前最新討論串1/1
以前玩電腦遊戲 甚至是Gameboy 如暗黑破壞神 勇者鬥惡龍怪物仙境(DQ) 都有隨機地城系統 但是這些遊戲感覺創建遊戲都很快 開關 進地城後就直接產生全地圖/怪物/掉落 而且連以前的Gameboy這種處理器都能輕鬆駕馭 所以說隨機地城(亂數物件)技術並不是個吃運算效能且古早成熟的技術囉? 有沒有資工背景的人來說明一下 畢竟整個DiabloII一個關的怪物可能也有個幾萬隻 幾百個小王 數千個物品掉落 按照分配邏輯生成在各個場景上 居然能在爛電腦上三四秒內完成 覺得很厲害 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.247.155 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1674527193.A.FBF.html

01/24 10:28, 1年前 , 1F
也可以參考minecraft那種 那個生成就是你走過去才生成
01/24 10:28, 1F
這樣切換地圖會lag吧?或是無接縫的地圖感覺就沒辦法

01/24 10:28, 1年前 , 2F
寒假作業自己做
01/24 10:28, 2F

01/24 10:28, 1年前 , 3F
不是一開始就把所有該出現的東西全部算完
01/24 10:28, 3F
※ 編輯: Rimowa (180.217.247.155 臺灣), 01/24/2023 10:29:09

01/24 10:29, 1年前 , 4F
元祖rogue的程式碼很好找吧,你就去找來看看阿
01/24 10:29, 4F

01/24 10:29, 1年前 , 5F
波函數塌陷演算法
01/24 10:29, 5F

01/24 10:30, 1年前 , 6F
耗效能都精緻3D問題啦 算個迷宮啥的古早就有了
01/24 10:30, 6F

01/24 10:35, 1年前 , 7F
之前有人發過 相關的程式邏輯
01/24 10:35, 7F

01/24 10:37, 1年前 , 8F
你文章講的其實應該是算力消耗比你預期低
01/24 10:37, 8F

01/24 10:42, 1年前 , 9F
算出來很快啊,現代遊戲真正花在讀取上的是那些3D的素材
01/24 10:42, 9F

01/24 10:42, 1年前 , 10F
之類的
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01/24 10:46, 1年前 , 11F
隨機很簡單 要隨機一個弄完平衡不奇怪的很難
01/24 10:46, 11F

01/24 10:46, 1年前 , 12F
因為你要不隨機很多東西
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01/24 10:49, 1年前 , 13F
有個吃CSGO殭屍逃跑 吃金幣的地圖 聽說路徑是隨機生成
01/24 10:49, 13F

01/24 10:50, 1年前 , 14F
以前的魔力寶貝好像是弄個好幾組地圖組成一個迷宮
01/24 10:50, 14F

01/24 10:50, 1年前 , 15F
現在的話好像也是改成伺服器隨機生成
01/24 10:50, 15F

01/24 11:05, 1年前 , 16F
無接縫就是看怎麼偷讀取啊
01/24 11:05, 16F

01/24 13:10, 1年前 , 17F
文章代碼(AID): #1Zpq7P-_ (C_Chat)