[心得] 伏擊試算

看板DIABLO作者 (Chiquitia)時間10年前 (2014/06/13 10:22), 10年前編輯推噓38(38058)
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伏擊的OP點,在於它是乘法增傷,那麼,要如何精確推估其效益? 本文用的方法,叫做"本來打4下,後來打3下,因此增傷效果為33.3%"之推算方法, 也就是說,先算出沒有用伏擊,需要幾發打死怪,再算有用伏擊,需幾發打死怪物。 在此,只需要一個變數,就是每一擊削減怪物多少血量, 有了此變數,就可算出伏擊的增傷效果,公式如下: 單擊削減怪血量(%)=a 無伏擊打幾下=ROUNDUP(100/a) 有伏擊打幾下=ROUNDUP(25/(a*1.4))+ ROUNDUP((100-MIN(ROUNDUP(25/(a*1.4))*a*1.4,100))/a) 結果如下: 單擊削 無伏擊 有伏擊 減怪血 打幾下 打幾下 量(%) 伏擊增傷效果 1 100 93 7.53% 2 50 47 6.38% 3 34 31 9.68% 4 25 23 8.70% 5 20 19 5.26% 6 17 16 6.25% 7 15 14 7.14% 8 13 12 8.33% 9 12 11 9.09% 10 10 10 0.00% 11 10 9 11.11% 12 9 8 12.50% 13 8 7 14.29% 14 8 7 14.29% 15 7 6 16.67% 16 7 6 16.67% 17 6 6 0.00% 18 6 6 0.00% 19 6 5 20.00% 20 5 5 0.00% 21 5 5 0.00% 22 5 5 0.00% 23 5 4 25.00% 24 5 4 25.00% 25 4 4 0.00% 26 4 4 0.00% 27 4 4 0.00% 28 4 4 0.00% 29 4 4 0.00% 30 4 3 33.33% 31 4 3 33.33% 32 4 3 33.33% 33 4 3 33.33% 34 3 3 0.00% 35 3 3 0.00% 36 3 3 0.00% 37 3 3 0.00% 38 3 3 0.00% 39 3 3 0.00% 40 3 3 0.00% 41 3 3 0.00% 42 3 2 50.00% 43 3 2 50.00% 44 3 2 50.00% 45 3 2 50.00% 46 3 2 50.00% 47 3 2 50.00% 48 3 2 50.00% 49 3 2 50.00% 50 2 2 0.00% 51 2 2 0.00% 52 2 2 0.00% 53 2 2 0.00% 54 2 2 0.00% 55 2 2 0.00% 56 2 2 0.00% 57 2 2 0.00% 58 2 2 0.00% 59 2 2 0.00% 60 2 2 0.00% 61 2 2 0.00% 62 2 2 0.00% 63 2 2 0.00% 64 2 2 0.00% 65 2 2 0.00% 66 2 2 0.00% 67 2 2 0.00% 68 2 2 0.00% 69 2 2 0.00% 70 2 2 0.00% 71 2 2 0.00% 72 2 1 100.00% 73 2 1 100.00% 74 2 1 100.00% 75 2 1 100.00% 76 2 1 100.00% 77 2 1 100.00% 78 2 1 100.00% 79 2 1 100.00% 80 2 1 100.00% 81 2 1 100.00% 82 2 1 100.00% 83 2 1 100.00% 84 2 1 100.00% 85 2 1 100.00% 86 2 1 100.00% 87 2 1 100.00% 88 2 1 100.00% 89 2 1 100.00% 90 2 1 100.00% 91 2 1 100.00% 92 2 1 100.00% 93 2 1 100.00% 94 2 1 100.00% 95 2 1 100.00% 96 2 1 100.00% 97 2 1 100.00% 98 2 1 100.00% 99 2 1 100.00% 100 1 1 0.00% 以上,可以看出來,伏擊的增傷效果是有區間的, 不過,我們必須記住,傷害是不可能固定,因此,一個比較合理的估算法, 是將這些數值做(加權)平均去計算。 比如,用10等分區間來分,結果如下: 單擊削怪(%) 伏擊平均增傷(%) 1~10 6.84 11~20 10.55 21~30 8.33 31~40 10 41~50 40 51~60 0 61~70 0 71~80 90 81~90 100 91~100 90 這個結果,就比較有參考性了: 如果單擊打怪損血小於4成,則伏擊增傷小於10%; 在4~5成的小區間,伏擊可造成40%的增傷, 但,在5~7成的區間,伏擊毫無效果, 也就是說,在4~7成這個大區間,伏擊的效果是很不穩定的。 而若單擊傷害在7成以上,伏擊的效果最顯著,可達到兩倍的增傷。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1402626157.A.998.html

06/13 10:27, , 1F
簡單說.帶伏擊能一發秒掉的才是最大效益?
06/13 10:27, 1F
是的,能1發秒才是最好,若要打2發,幾乎等於完全沒用

06/13 10:27, , 2F
恩恩臉腫腫
06/13 10:27, 2F

06/13 10:28, , 3F
推這篇才是正解~
06/13 10:28, 3F

06/13 10:29, , 4F
其實所有的增傷都有類似的意義存在
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06/13 10:29, , 5F
例如一個增傷20%的buff 如果可以讓你一擊殺死一個
06/13 10:29, 5F

06/13 10:30, , 6F
本來要打兩次才會死的怪 那這個增傷意義同等於100%
06/13 10:30, 6F

06/13 10:30, , 7F
所以別再迷信10%增傷了.75%後都是沒用的
06/13 10:30, 7F
我剛才又算了,將1~100%全部加起來,平均為35.57%,竟然也很接近40%! 這個的意義是,如果面對的怪物血量是平均分佈,讓你可以單擊削血1~100%都有, 那麼,伏擊的平均增傷,還是會有將近40%...... 這個東西,要怎麼解讀,就見人見智了....... 不過,對我的觀點而言,伏擊OP不是在40%,而是在乘法

06/13 10:31, , 8F
不太清楚怎麼算的 不過之前打裂喉剛母 掛伏擊比較快
06/13 10:31, 8F

06/13 10:34, , 9F
其實以哨塔來說更複雜 因為第一下通常是集束
06/13 10:34, 9F

06/13 10:34, , 10F
有沒有比較快是要有比較目標的 你掛伏擊前是裝啥o_O
06/13 10:34, 10F

06/13 10:34, , 11F
之後就是普攻+多重 並不是一直打集束 所以
06/13 10:34, 11F

06/13 10:34, , 12F
打很多下的看表前面的吧 有增傷 每個區間不同
06/13 10:34, 12F

06/13 10:35, , 13F
D大的整理只能大致參考 實際上又不太相同
06/13 10:35, 13F

06/13 10:35, , 14F
掛伏擊跟空一個技能格來比較 (誤)
06/13 10:35, 14F

06/13 10:35, , 15F
全部的增傷被動組合都玩過 掛伏擊就是比較快
06/13 10:35, 15F
我個人認為是乘法運算IMBA,DH唯二的乘法被動,就是伏擊跟導彈, 我也是把這兩個放在一起比的。 (尤其當你裝備好到將技能增傷撐很高時,掛個乘法被動,就會飛上天)

06/13 10:35, , 16F
主要是每種攻擊輸出能力不同 實在是無法量化成定值
06/13 10:35, 16F

06/13 10:35, , 17F
多說無用 剛母就在那 去玩玩看就知道囉
06/13 10:35, 17F

06/13 10:37, , 18F
最後 很同意"將1~100%全部加起來,平均為35.57%"
06/13 10:37, 18F

06/13 10:38, , 19F
我也是這樣去理解這個被動的 感謝D大整理(拜)
06/13 10:38, 19F

06/13 10:40, , 20F
其實我很好奇掛沉著整場下來的覆蓋率是幾%
06/13 10:40, 20F

06/13 10:41, , 21F
有整理給推,不過我覺得伏擊是能量節約的概念
06/13 10:41, 21F

06/13 10:41, , 22F
打岡母 全部技能一樣 伏擊VS彈道 我的機體彈道略勝
06/13 10:41, 22F

06/13 10:41, , 23F
可惜D3沒有WOL或是RECOUNT可以去記錄這些
06/13 10:41, 23F

06/13 10:42, , 24F
以集束來說,代表你可以用較少發集束結束戰鬥
06/13 10:42, 24F

06/13 10:42, , 25F
箭塔流沒有能量問題啦
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06/13 10:42, , 26F
節約能量與節省戰鬥時間,配血海迅速進入下個戰鬥
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06/13 10:43, , 27F
如果是近平均40%的話.那沉著就能拿掉了.回家再試試
06/13 10:43, 27F

06/13 10:43, , 28F
不過衛哨流之後...我打T6除了掛箭塔之外甚麼都不做
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06/13 10:43, , 29F
窮追猛打也是乘法計算
06/13 10:43, 29F
啊,都忘了窮追猛打....對吼,提醒了我可以用它...XDD 之前測過,直接用冰箭射沒被緩速的敵人,該擊也會觸發窮追猛打, 因此,最理想應該是掛冰傷,只是似乎沒有什麼冰DH的BD可以用....

06/13 10:43, , 30F
上面的算法是假設連續 這篇是離散 歡迎光臨數學版
06/13 10:43, 30F

06/13 10:44, , 31F
只是帳面會變得不好看.雖說T6沉著真正派上場有7成
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06/13 10:44, , 32F
看表來說伏擊在怪血超少或是超多(岡母)增傷明顯
06/13 10:44, 32F

06/13 10:44, , 33F
打岡母只能說代表D大的"1-10%"的區段 dps增加不到7%
06/13 10:44, 33F

06/13 10:46, , 34F
既然如此 輸給彈道或是伏擊也是必然的
06/13 10:46, 34F

06/13 10:47, , 35F
請益一下 我也是在思索伏擊的問題,原本被動是掛沉
06/13 10:47, 35F
還有 22 則推文
還有 1 段內文
06/13 11:03, , 58F
大部分DH怕被摸死躲遠遠的也是很合理的啦.... ^^||
06/13 11:03, 58F

06/13 11:03, , 59F
就也是因為這樣.才捨棄伏擊.但如果平均下來還是40%
06/13 11:03, 59F

06/13 11:04, , 60F
四人團戰的話 每個人的貢獻25% 有超過25%機率就贏啦
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06/13 11:04, , 61F
那單刷就可以考慮帶回伏擊.團刷就算了.還是沉著吧
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06/13 11:04, , 62F
還好吧 衛哨可以放遠遠的 第一下滿好打到的
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06/13 11:05, , 63F
怪都在被你摸到前被打到75%以下,這是團隊太猛吧
06/13 11:05, 63F

06/13 11:05, , 64F
所以簡單的結論 如果衝前面的可以帶 躲後面就算了...
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06/13 11:06, , 65F
通常殘血就可以往前翻了 放下一輪衛哨等隊友過來
06/13 11:06, 65F

06/13 11:08, , 66F
團戰我玩衛哨都是休閒玩,不會走前面,所以不帶伏擊XD
06/13 11:08, 66F

06/13 11:10, , 67F
麻醉陷阱在團戰中的效益比伏擊還大吧
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06/13 11:10, , 68F
團刷直接掛血海了 祭壇開到最後乾脆找個合用的來洗
06/13 11:10, 68F

06/13 11:13, , 69F
麻醉是防禦面的,需求完全不同怎麼比效益...
06/13 11:13, 69F

06/13 11:14, , 70F
那個..隊友通常希望DH是個大砲 麻醉除非HC還是別帶吧
06/13 11:14, 70F

06/13 11:15, , 71F
畢竟殺得越快 回的血越多 受到的傷害越小
06/13 11:15, 71F

06/13 11:21, , 72F
伏擊的優勢在於高傷害攻擊 去打高血量的怪 可以讓人
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06/13 11:21, , 73F
明顯感受到削血的速度
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06/13 11:23, , 74F
其次就是像機器人D大說的一樣 2下變一下的攻擊很有感
06/13 11:23, 74F

06/13 11:31, , 75F
衛哨不吃麻醉不是嗎?
06/13 11:31, 75F

06/13 11:35, , 76F
似乎只有衛哨普攻吃 還有怒炎的導彈
06/13 11:35, 76F

06/13 11:49, , 77F
括弧上色沒對好
06/13 11:49, 77F

06/13 11:55, , 78F
塔的普攻跟技能都不吃窮追 不過怒炎飛彈我不知道XD
06/13 11:55, 78F

06/13 12:19, , 79F
其實擲彈高手也是乘法,大家都忘了他QQ
06/13 12:19, 79F

06/13 12:21, , 80F
其實我試過火集束炸彈流配擲彈高手,別有風味
06/13 12:21, 80F

06/13 12:28, , 81F
擲彈高手至少要把榴彈範圍+50%才有點搞頭 不然超渣
06/13 12:28, 81F

06/13 12:29, , 82F
+20%範圍對集束炸彈來說小到一個悲劇
06/13 12:29, 82F

06/13 12:34, , 83F
衛哨來說其實+50%大概也不實用,受制於射程固定和AI
06/13 12:34, 83F

06/13 12:35, , 84F
不過想讓火集束流尚可一戰大概就需要這樣的改動
06/13 12:35, 84F

06/13 12:40, , 85F
沒差啦 反正秘境的怪血也都不一樣 更別提精英
06/13 12:40, 85F

06/13 12:50, , 86F
範圍50%對於傷害面積提高125% 太誇張了
06/13 12:50, 86F
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 06/13/2014 12:54:41

06/13 12:59, , 87F
伏擊還有一個問題 在於如果非爆擊狀態就把怪物打到
06/13 12:59, 87F

06/13 13:00, , 88F
75%以下 這樣的情況機會應該不低 等於在這之後的傷害
06/13 13:00, 88F

06/13 13:01, , 89F
機率問題 也可能打到76% 下一發最高傷爆擊
06/13 13:01, 89F

06/13 13:01, , 90F
GG 前面推文也有提到 如果以火衛哨稱集束傷而言 如果
06/13 13:01, 90F

06/13 13:01, , 91F
第一下是用多重打到 這樣也是無法一發解決小怪
06/13 13:01, 91F

06/13 13:01, , 92F
不對吧@@ 如果非爆擊狀態就把怪物打到75%以下
06/13 13:01, 92F

06/13 13:02, , 93F
代表很適合伏擊呀 暴一下就死了XD
06/13 13:02, 93F

06/13 13:03, , 94F
好像也是...盲點立馬被突破XD
06/13 13:03, 94F

06/13 13:03, , 95F
等2.1地獄火項鍊多抽個被動就解決了XD
06/13 13:03, 95F

06/13 13:17, , 96F
+20%還是有感啦 只是最後還是換掉
06/13 13:17, 96F
文章代碼(AID): #1Jcc1jcO (DIABLO)