Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: ※ 引述《ritud (小風)》之銘言:
: : 和C 大所說的一樣,這些不是在打擊有夢想者的信心,除非夢想僅止於高談
: : 闊論,否則,你不覺得這些反而才是提問者所真正需要,能夠幫助有志者完
: : 成夢想的基石嗎?
: 不
: 新手需要的不是一張問題列表
: 而是一張問題 以及解決方法
: 或者找到解決方法所需要東西的列表
不知道有沒有想過 一種情況
. 在台灣(或是華人遊戲圈)可能沒有人知道答案
也就是沒有人有成功經驗.以致於能告訴你答案 的情況
. 在台灣(或是華人遊戲圈)有成功經驗
可是覺得自己是誤打誤撞(實驗次數不夠多)所以不敢保證這就是答案
. 在台灣(或是華人遊戲圈)有成功經驗
可是不會上網在這裡分享.或是沒有(不屑,沒有誘因,是公司機密)分享出來.
總而言之.可以說在這裡會回應的人120%都是還沒努力,或是正在努力找答案的人.
如果想要標準答案.
我建議一個方法
直接鎖定特殊場合(譬如說GDC)找那些出來演講的知名製作人,或是董事長總經理.
勇敢的問他們
"請問做一款成功的遊戲的秘訣在哪裡?"
我也想知道他們的回答是怎樣.
我直接跟你講好了.某日本掌機製作人直接很誠懇的回答這個問題
"其實我們也是作一款試一款,
直到突然有一款不知為何大賣把前面賠的一口氣賺回來."
: 這問題很好 不過每個人答案會不一樣
: 我姑且用另一個問題反問你
: 你猜測當初BZ變成BZ的時候
: 他們是以什麼心態變成「只做好遊戲」的公司的?
前面好像有人已經講了.
BZ不缺點子王,他要有能力的執行者.
BZ的魔獸一當時也並沒有很特殊或是大突破.嚴格來講就是個抄襲作而已.
(但是這特色反而演變為BZ這間公司反應快學習快的特點)
舉BZ實在太過分了.全世界就只有一個BZ.
更何況是因為它成功,所以才拿他當例子.
就如同問郭台銘鴻海的成功秘訣一樣.都是事後諸葛.
前面也早就有人推文了 total solution就是錢. 只是大部分人一直不願意接受而已.
有錢就可以撐到調出完美配方的那一天.
而且必定越調越快.因為團隊會越來越厲害.
只要烤雞的方式是有效.不要讓錯誤的人往上走.
每次談到錢 我就一直提出數字出來 請看清楚事實.否則討論會有落差.
. 小型團隊(10人) 750 萬 一年半燒完
. PS2團隊(20人)
. 美國 大型console(60人) 三億多
. 日本 大型console(150人) 近7億
. 韓國 大型MMO 近10億 開發三年到四年
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