Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..

看板GameDesign作者 (溺於黑暗)時間13年前 (2011/06/12 00:45), 編輯推噓3(305)
留言8則, 4人參與, 最新討論串36/51 (看更多)
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : ※ 引述《ritud (小風)》之銘言: : : 和C 大所說的一樣,這些不是在打擊有夢想者的信心,除非夢想僅止於高談 : : 闊論,否則,你不覺得這些反而才是提問者所真正需要,能夠幫助有志者完 : : 成夢想的基石嗎? : 不 : 新手需要的不是一張問題列表 : 而是一張問題 以及解決方法 : 或者找到解決方法所需要東西的列表 不知道有沒有想過 一種情況 . 在台灣(或是華人遊戲圈)可能沒有人知道答案 也就是沒有人有成功經驗.以致於能告訴你答案 的情況 . 在台灣(或是華人遊戲圈)有成功經驗 可是覺得自己是誤打誤撞(實驗次數不夠多)所以不敢保證這就是答案 . 在台灣(或是華人遊戲圈)有成功經驗 可是不會上網在這裡分享.或是沒有(不屑,沒有誘因,是公司機密)分享出來. 總而言之.可以說在這裡會回應的人120%都是還沒努力,或是正在努力找答案的人. 如果想要標準答案. 我建議一個方法 直接鎖定特殊場合(譬如說GDC)找那些出來演講的知名製作人,或是董事長總經理. 勇敢的問他們 "請問做一款成功的遊戲的秘訣在哪裡?" 我也想知道他們的回答是怎樣. 我直接跟你講好了.某日本掌機製作人直接很誠懇的回答這個問題 "其實我們也是作一款試一款, 直到突然有一款不知為何大賣把前面賠的一口氣賺回來." : 這問題很好 不過每個人答案會不一樣 : 我姑且用另一個問題反問你 : 你猜測當初BZ變成BZ的時候 : 他們是以什麼心態變成「只做好遊戲」的公司的? 前面好像有人已經講了. BZ不缺點子王,他要有能力的執行者. BZ的魔獸一當時也並沒有很特殊或是大突破.嚴格來講就是個抄襲作而已. (但是這特色反而演變為BZ這間公司反應快學習快的特點) 舉BZ實在太過分了.全世界就只有一個BZ. 更何況是因為它成功,所以才拿他當例子. 就如同問郭台銘鴻海的成功秘訣一樣.都是事後諸葛. 前面也早就有人推文了 total solution就是錢. 只是大部分人一直不願意接受而已. 有錢就可以撐到調出完美配方的那一天. 而且必定越調越快.因為團隊會越來越厲害. 只要烤雞的方式是有效.不要讓錯誤的人往上走. 每次談到錢 我就一直提出數字出來 請看清楚事實.否則討論會有落差. . 小型團隊(10人) 750 萬 一年半燒完 . PS2團隊(20人) . 美國 大型console(60人) 三億多 . 日本 大型console(150人) 近7億 . 韓國 大型MMO 近10億 開發三年到四年 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.132.146 ※ 編輯: NDark 來自: 118.167.132.146 (06/12 01:12)

06/12 02:10, , 1F
推日本掌機製作人的回答
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06/12 03:52, , 2F
750給10人團隊用一年半,其實有點少...
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06/12 09:58, , 3F
所以是燒完不是做完.但是一年半算是風險大的投資了.
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750那個例子作者是說他很省.盡量省.
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06/12 10:00, , 5F
現在都傾向減少開發期.減到一年以下.來減少開發成本.
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甚至行動平台把人數降到微型團隊(3),開發期三個月.
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※ 編輯: NDark 來自: 118.167.132.146 (06/12 10:01)

06/12 15:47, , 7F
我也覺得做遊戲很難講出成功的秘訣,反正就是盡量嘗試,但前
06/12 15:47, 7F

06/12 15:48, , 8F
提是在你撐到成功以前,公司不能倒閉 >_<
06/12 15:48, 8F
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