Fw: [心得] 所以,你想學UX?(上) - UX的起源
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作者: cozywolf (cozywolf) 看板: studyabroad
標題: [心得] 所以,你想學UX?(上) - UX的起源
時間: Mon Apr 9 17:14:58 2018
Medium好讀版:https://goo.gl/vbEo6V
最近我收到了不少訊息,大多數是諮詢關於如何踏入這塊產業,要怎麼申請
學校,以及該準備哪一些技能。然而,在交談的過程中,我發現不少人對於
UX這一塊並沒有很透徹的了解,其對UX的興趣多半來自於公司有人在做類似
的工作或是網路上的文章,更甚者是看上UX似乎前景很好所以想要轉行。放
眼望去,網路上有很多文章在分享如何進入UX產業(比方說我的好友Elsa Ho
的文章: 我該如何進入 UX 產業?業界專家告訴你)或是告訴你如何學習成
為一名UX設計師(請看我另一位朋友KaiTing Huang的文章: How to teach
yourself UX design),亦或是教授各種UX研究與設計方法,但卻鮮少有文
章談論到UX的歷史以及本質,UX這個專業到底都在學些什麼,以及UX到底適
不適合你唸。也因此激起我想要寫一篇文章來探討一個根本的問題: UX到底
是什麼?又涵蓋了哪些面相?
你真的了解User Experience嗎?
User Experience(UX)一詞中文翻譯作使用者經驗,乍看之下非常白話,就
是研究使用者的經驗的專業,但如果你今天問10個從事UX行業的人,可能會
得到10種不同的回答。原因在於現今對UX的解釋被不斷的放大,可以說到已
經到了包山包海的地步。只要有沾到一點使用者的邊,比方說有看過使用者
的使用數據,有和使用者說過話,或是有做快速產品改良(iteration),就
會被說這是一種UX或是User-Centered Design(使用者中心設計, UCD),加
上近期UX在台灣爆紅,各種活動聚會以及網路媒體的報導,導致了現在好像
不跟UX沾上邊就是一種錯誤(就像學CS都要摸一下ML這樣),各種工作坊一直
舉辦,學校也開始開設類似的課程。這當然不是一件壞事,畢竟這些報章雜
誌以及活動工作坊最大的目的是希望可以讓UX普及,讓大家可以知道UX的重
要性,以讓各行各業在設計一項服務或是產品時,都願意把使用者放在中心
進行規劃。然而,這一些過度簡化的資訊卻也造成了不少人的對於UX領域的
一知半解。
當問到了什麼是UX時,大部分的人都會回答就是要聆聽使用者,設計思考
(Design Thinking),製作wireframe或Prototype,還有使用者測試與快速
改良(User testing and iteration)。當然,這些都是UX中很重要的部分,
但是如果你今天考慮要把UX當作一個專業,那光是知道這些是不夠的,你必
須要更透徹的了解到底UX是什麼,所謂的學習UX到底是怎麼一回事,以及作
為一個專業的UX人士在工作上會面臨到什麼樣的職責與挑戰。
人因工程—UX的起源
要了解UX,就不得不追溯其源頭,了解一下他的始祖:人因工程。
在二戰之前,當時的工業設計原則是Designing the human to fit the
machine,也就是把人訓練成可以”適應”其要操作的機器,這個概念在過
去並沒有多大的問題,因為在一戰時期根本也沒有多麼複雜的器械,然而,
隨著科技與工業不斷的進步,在第二次世界大戰期間,這個複雜度終於開始
引發了問題。在戰時,各國的軍方不約而同的發現了一個現象,即便一名飛
行員接受了多精密的訓練,在上戰場之時,人為操作失誤的現象卻頻繁發
生。這些操作失誤往往簡單的不可思議,但是卻導致了墜機或是誤炸等等意
外,有趣的是,這些狀況在訓練時幾乎都看不到,只有真的執行任務時才會
發生。為了調查這個現象,歐洲和美國分別開始了相關的研究,並開始注意
到了”人”的生理與心理上的能力是必須在與機械的互動中扮演了關鍵的角
色。
歐洲部分較專注於探討人與機械關係,並把這個和工業工程(Industrial
Engineering)結合的領域稱之為人體工學(Ergonomics),而美國則對於人的
感覺與認知系統較有興趣,把這個結合了實驗心理學(Experimental
Psychology)的領域稱之為人因工學(Human Factors)。之後歐洲和美國分別
在1949年與1957年成立了相對應的學會。在現代,人因工學與人體工學已經
合而為一,稱為Human Factors and Ergonomics(HFE)或僅以人因工程稱
之。
人因工程根基於實驗心理學與工業設計,研究上專注於人與環境的互動,這
包含人在身理與心理上的差異及其在各種狀況(Situation)下的感官極限,
以便設計出在各種狀況之下,各種身心理特徵者都可以正常操作的系統。在
International Ergonomics Association(IEA)的定義下分為三大領域: 人
體工適學(Physical Ergonomics),認知工適學(Cognitive Ergonomics),
以及組織工適學(Organizationl Ergonomics)。在認知工適學上的研究包
含:人在寧靜與吵雜的環境中聽力的變化,在不同燈光環境下辨識色彩的能
力差異,在緊張與放鬆中的認知表現等等。在生理上的研究則專注在人體計
測學(Anthropometry),研究在設計器械或是工作環境時,如何能讓有著不
同身型者(身高、體重、手長等等)能夠順利且無負擔的與之互動。最後的
組織工適學則研究組織結構、管理、工時、組織文化等等,類似於今天的人
力資源管理(Human Resource Management)。這樣說有一些抽象,這裡我
們針對前兩者舉實際的例子: 戰鬥機的駕駛艙與汽車的駕駛座。
戰鬥機的操作是非常複雜的,原因在於其有非常多的儀表板以及不同的控制
裝置,駕駛員需要花費非常長的時間來學會理解這些儀表板的意義,和了解
何時該操作那些裝置。我們可以看看下面的照片。
F-111的駕駛艙
這張圖是美國F-111戰機的駕駛艙,你可以看到上面有密密麻麻的指針以及
各種長得一模一樣的旋鈕。沒錯,我想你不用受過任何的UX訓練也可以看的
出來,這個儀錶板違背了大量的UX設計準則。在當時,駕駛戰機是一件高難
度的工作,所以飛行員的理所當然地通過了高度的訓練,他們可以對飛機上
的每一個旋鈕與指針的意義與用途都倒背如流,所以設計師們在設計這個駕
駛艙時,便以操作的便捷性作為最大的考量,提供大量的資訊與操作選項,
並將之全部集中在前方。然而,他們卻忽略了一個很關鍵的要素,那就是駕
駛員在通常演習中,和在生死存亡的實戰中,其認知能力與資訊處理能力並
不相同。當你在空中與敵軍駁火時,駕駛員根本沒有餘力去細讀標籤與回想
每一個儀表板的功能,當他們把手放到旋鈕上時,只有數百毫秒的時間可以
考慮,於是在這種高壓力的環境之下,同一的設計最終導致了頻繁的事故,
認知到這一點的美國軍方,便在之後的戰機中做了大幅的修改。在新一世代
的F-15中,我們可以儀表板的數量大幅減少,並且彼此之間的大小與設計也
有了區別。除此之外我們也可以看到其使用了大量不同的控制開關,並且將
之分配到了座艙中的不同空間。這些改動的理由十分的簡單,透過區域、大
小、開關樣式等額外的線索,讓駕駛員在緊張之時能夠正確的找到需要的資
訊與開關。這便是人因工程所要探討的議題:人在各種情境下,認知感官與
資訊處裡的變化,並依照這樣的變化與感官的極限來設計出能將人為錯誤減
少到最小的系統。
上述的例子主要專注於人類的認知,即認知工適學,這裡我們再舉另外關於
一個人體工適學的例子:汽車的駕駛座。下面這張圖片展示了一個汽車駕駛
座的設計,我們可以注意到很多不同的考量,人眼的可視範圍與身高影響到
了擋風玻璃的位置,背部的支撐影響到了身體的位置,進一步影響了可視範
圍與方向盤的位置,坐椅的高度則影響了可視範圍與踏板的位置。除此之
外,身高,手長、上下半身的長度比例等等,也都會影響到駕駛座的設計。
更進一步的,我們還必須要定義出踏板的重量與方向盤的回饋力道,不然如
果有人力氣太小就危險了。在這之上,我們還要去了解這樣子的姿勢是否可
能會造成身體的傷害,以便提供一個舒適的環境(比方說腕隧道症候群,一
種因為長時間握滑鼠導致的手腕傷害便是一例),這些東西便是人體工適學
的研究範圍。
當然,實際上HFE所作的事情遠不只這些,礙於篇幅這裡無法多做介紹,但
大家應該多少注意到了這門學門的特性。
專注在減少可能的人為失誤。
專注在減少設計對人體可能產生的危害。
專注在探討不同使用心理/生理狀態下人的感官能力的界線與變化。
專注在個體差異之所有人性因素(身體計測、心理、社會等等)之下,設計出
適配與高相合度之設備與產品。
嗯,有沒有看到了一些當代UX的雛形了呢?不過,大家也可以注意到HFE和
UX在研究的內容上還是有一些差異,我們今天熟知的UX事實上還源自於另一
個領域,也就是人機互動Human-Computer Interaction (HCI)。
人機互動— 當代UX的雛形
在電腦展的早期,所有的電腦都是設計給專家使用的,主要是為了加速數學
上的計算他們有著複雜的操作指令以及不親民的輸入/輸出介面。很多電腦
根本沒有螢幕,完全就只是一個箱子,你餵給他程式碼與檔案(用打洞
卡),他就吐出結果(印在紙上)。既然互動的方式都被限制住了,那也就不
用談什麼HCI了。
到了1940年代,一群科學家覺得電腦的前景不應該只是如此,因而開始研究
如何把電腦”助理化”,把電腦當作一個儲存媒介,紀錄各式的訊息,並協
助人們輕易的提取需要的訊息。這個”將電腦作為人的擴充”的概念後來被
Ivan Sutherland發揚光大,製作出了世界上第一個讓人與電腦互動的介
面。這個被稱為Sketchpad的介面有著讓人難以置信的功能,除了透過光筆
來控制”游標”以外,還包含了Snapping(當游標接近線時,會自動黏到最
近的物件上)、多重選擇、畫圓、橡皮擦、存檔與開新畫布,甚至可以增加
畫圖的區域限制來畫出工整的圖形等等。沒錯,大家今天用的繪圖版可以說
在1963年就被發明出來了。而在幾年之後,Douglas Engelbart更進一步把
這個概念加以衍生,於1968年展示了”oN-Line System”這個結合了網路、
視窗、文字處理、圖像介面、滑鼠操作、視訊會議、檔案本版管理等等劃時
代功能的系統。附帶一提,當時Engelbart把這個展示取名為The Mother of
All Demos,的確也是實至名歸。
上面提到的都只是在研究機構中的發展,但真正確立HCI的契機,則是
1973年所發售的,世界上第一台搭載著圖像使用者介面(Graphic User
Interface, GUI)的電腦Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一台搭載著所
見即所得(What you see is what you get, WYSIWYG)文件處理系統的電
腦,後來賈伯斯(Steve Jobs)的麥金塔便是受其啟發。1984年,Apple
Computer 發售了第一台成功普及化,搭載著GUI的個人電腦Macintosh(嚴格
來說1983年的Apple Lisa是第一台,但由於價格高昂而沒有成功)。GUI與個
人電腦的普及化意味著一件事情,那就是今後在電腦的設計上將不能只是考
慮到專家們,而必須要針對普羅大眾進行設計,換言之,HCI這個領域正式
開始發光發熱了。
時至今日,HCI的研究從電腦延伸到物連網(IoT)、智慧手機、遊樂主機等等
各式各樣的終端,從滑鼠、觸控筆等等傳統互動介面到自然界面(Natural
User Interface, NUI),以至於虛擬實境(Virtual Reality, VR)、擴增實
境(Augmented Reality)與混合實境(Mixed Reality)的互動模式,都在HCI
的研究範圍內。而這個以人為中心的設計策略與研究方式最終被確立了出
來,並開始被廣泛的討論,沒錯,在寫了這麼長的前言之後,我們終於要講
到我們的主角,UX……話是這麼說,不過這篇文章實在有點太長,所以請待
下回分曉。
小結
在參加過了一些工作坊之後,我發現或許是因為時間的因素,幾乎沒有任何
工作坊或是課程提到人因工程與人機互動的歷史,這一點讓我覺得非常的可
惜,特別是UX這個領域,至今仍深深地受到這兩個始祖的影響。希望大家在
讀過之後可以更了解UX,也歡迎各位不吝指正文中的錯誤與不足。
附帶一提,人因工程的職稱一般是Usability Engineer, Human Factors
Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的職稱則是User
Researcher或是Design Researcher。
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