[創造] 個人心得總評

看板Koei作者 (ppp)時間10年前 (2014/01/15 10:44), 編輯推噓11(11012)
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創造也出了一段時日,相信每位玩家都有自己的遊戲體驗 我分享一點自己的看法 整體而言,光榮一直算是勇於創新的,因此每代多少都有一些新的特色 但光榮的老問題也依然不改,那就是優秀的設計往往不會繼承下來 所以偶然會給人走回頭路的錯覺:耶?之前那個設計不是挺好的嗎?幹嘛要改掉? 也許它是為了照顧到所有玩家的口味,有人喜歡繁瑣,有人喜歡簡化 個人倒認為它只是單純想翻新,單純不想一直延續舊的遊戲體驗而已 整體來說,這代如果要我兩個字表述,我想會是"簡化" 簡化過頭是不是好事見仁見智,我想光榮也不想設計的太艱深反而流失大眾玩家 只能說此時評價尚早,搞不好都是為了賣pk 1.指令系統 光榮歷史遊戲的指令系統基本上還算是一直在前進 從最古老的一城一命令制(三國志1),每城只能做一件事,其他武將都是花瓶 到行動力制(武將風雲錄、天翔記),在有限的行動力中可以多個武將做多項任務 然後取消行動力限制,變成單純的人頭制,人人有事做 隨著即時遊戲的興起又加入時間因素,變成可以隨時下指令派人去做事 大體上可以說遊戲體驗越來越完整,玩家也能從不斷下命令的過程中得到代入感 但上述系統大致不脫一個原則,那就是一個武將在一個時點只能做一件事情 而創造打破了這個限制,將政務跟軍略分開 我個人解讀是打消了種田派與速攻派的二分限制 有別於以往武將種田就不能出征,這代人人都可以種田兼顧作戰 種田以及速攻兩派玩家都可以獲得不錯的遊戲體驗 這個改變是我認為在創造之中比較值得稱道的 2.內政系統 這又是另一個棘手的問題,做得太簡單(搞內政就付錢加數據條)被人罵爛、無聊 真的讓玩家一格一格動手開墾(如將星錄)又被罵太累人、搞到何年何月 個人覺得這個問題沒有最佳解,因為青菜蘿蔔各有人愛 但是你必需讓玩家在內政的過程中獲得樂趣,或者說要有參與感 創造採用了開發簡單化、但整備讓玩家動手參與的折衷方式 我認為還算可以接受了,因為不用太花腦力,又能從建築配置中得到樂趣 但也不諱言的說,這代內政的問題還是很多 首先開發過慢,反正簡化嘛,縱然我有萬貫家財但是開發一次永遠是公道價100 難道我不能花更多的錢一次換取更高的開發值嗎? 明明是一個可以提升金錢重要性的點,卻沒有能夠好好利用 如果是怕玩家有錢之後一次開發瞬滿,那這代也已經設計了上限遞減 另外對於最讓人詬病的修路系統,我只有兩個字:不解 要委任嘛愛修不修的,玩家自己修的話居然還要一條條點,縮小放大無限循環 設計一個更方便的介面、甚至排入序列修路難道很難嗎 3.金&米 說到金錢的重要性,就先來談談這個 這代米的重要性遠高於金,或者說金錢根本沒甚麼用途(消耗途徑) 不用付月俸、沒有高階物品可買,只能拿來開發、整備 到後期開發滿時,金錢完全變成一個無用數字,一股無趣感襲來 當然買家寶也是消耗金錢的一種方式,但是家寶又有多大的用處呢 關於商業建築人口加成,或者調整買米比率等,其實都還算次要 治本的方法就是提升金錢的實用性,有錢的大名可以花錢使自己更強大 這樣一來玩家才有更大的動機蓋商業建築、產出金錢 前面提到的快速開發是一種方式,另外買大筒、買鐵甲船也不錯 甚至花大錢搞朝敵、搞包圍網,都能體現有錢能使鬼推磨的感覺 我有大錢想蓋個矌世名城、蓋個天守閣也不行 難攻不落小田原城照樣派個一萬兵可以圍了,沒有差異性 甚至我異想天開,花大錢可以蓋出規模更大的支城 比如5萬金可以蓋出媲美本城、兵力上萬的支城 再把保守大名設計成開發賺錢最快,有錢了再蓋大型支城 如此跟創造系的差異性才能彰顯出來,這樣不是比較有趣嗎 明明都已經把三系做出來,結果三系在做的事還是差不多 與其說差不多,不如說根本就是獨肥創造,多元性又沒出來 這個題材這麼好卻沒能好好發揮,其實蠻可惜的 4.UI跟其他細節 為了方便玩家,很多功能上做了簡化 但是又讓玩家花更多的時間在不友善的指令介面上(如前述修路) 另外行軍路線的設定讓人無語,前面版友已經提到很多缺陷 另外我就想把部隊停駐在線中間待機也不行,除非微操前進後退 一城只能巡察一次也不再多提 明明全日本軍民都知道那裏有一條近道,玩家就是找不出來 就看到PC不斷從小道傳送出來偷城,突然有種英雄無敵3單向傳送門的即視感 軍團制不提,要講講不完,大家都知道 5.特性及成長系統 還不錯,講白了這代很大的樂趣來自於培養武將特性 有好的特性的爛將也能打贏強將,爛將也有出頭天 砍人能拿到特性的設計也不錯,實用性及趣味兼顧 其實只要涉及能力培養或打寶的題材,大致都能獲得不錯的反映 我是覺得特性可以傳授,那戰法是否也能傳授或學習呢 看那羽柴秀吉一輩子就是神速,多麼可悲 就算條件高一點、稀有一點也無所謂,當然也必須限制量產,不能滿場詭計百出 6.軍略及戰鬥 最近熱議的排隊戰鬥,夾擊跟走位雖然帶有一點謀略性 但個人覺得還是簡化的太單純了,甚至有點幼稚 如果在山地之中只有道路可以作戰倒也算了 (實際上歷代來說,也很少有將山地設計為部隊不可進入區域的情形,除非高山) 但是到了平原,大家還是只能在道路上排隊作戰,這?? 我到了關原,想重現關原之戰的歷史帶入感 結果發現大家只能排隊,我無法將小早川秀秋放到山上駐兵 也無法讓福島正則、井伊直政廣角合圍宇喜多秀家隊 不,應該說是可以合圍,但一切都被簡化成在道路上排隊、夾擊、共享傷害 其實我是覺得很跳脫,更不談排隊後面的還會自己斷糧爆掉 我比較欣賞天翔記的設計,有道路,但部隊也能進入平原或山地廣角夾擊對手 道路、平地、山地的差異性可以用機動力、攻防加成彰顯出來 有被天翔記馬隊走道路長途突襲過,或是被在山上的炮隊放槍貓過 就可以體會到那種地型及部隊的差異性 雖然具體應用在大地圖上會有需多難點需要解決,但可以試著去努力 光榮為了彌補排隊作戰的無趣感,又加入了手動合戰 但我只能說這個系統還是不成熟的 只能前進後退,整場就一直不斷的"來了增援,重新佈陣吧",打得斷斷續續 我跟對方兩萬兵馬PK的好好的,突然對方一支500人亂入,這樣也算被夾擊? 夾擊的效果是否也可以考慮一下雙方的兵力差 被大軍夾擊,不光是加采配,被夾擊方甚至可以暫時行動不能之類的 但我大軍被500兵夾擊,搞得好像多嚴重,為了500人重新佈陣 另外齊射優勢也太明顯,突擊居然不能造成混亂,這讓武田赤備情何以堪 整體來說創造還是很值得一玩 只是希望一些方面能在pk甚至未來的信野中體現,相信信野也會越來越好 由於只是個人遊戲體驗,也希望大家多多包容XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.64.195.160

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心得推
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01/15 11:41, , 2F
戰國群雄傳也是行動力制
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天祥記也有行動力上限,所以中期開始要分軍團
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點線狀的大地圖和平面的大地圖在系統上完全是不一樣的東西,
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應該是沒啥機會做出離開道路的戰鬥了
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這代玩起來真的很像戰國史精裝版
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該講的都講 推
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金錢可以開政策加民忠,收支平衡變得很重要。
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玩上級小大名才會知道甚麼叫物資奇缺
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不過可改進的真的很多
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我覺得金錢的用處真的太少 米可以大量換錢 變成錢很沒
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不要讓米這麼好換錢,錢就變重要了
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手動合戰的平衡度我覺得真的是個問題 有些技能太強勢了
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推這篇,蠻認同的
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在有戰爭迷霧的情況下 其實很難知道敵人增援部隊的實況
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加上即便是幾萬人的昆布大隊 實戰兵力可能只有1/10
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被奇襲而造成戰鬥部隊瞬間損傷過大然後總崩 不是不可能...
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我覺得勞力應該改成可以分配到用完不然有時候勞力都浪費
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推joumay兄說的 幾百人的別動隊也可以很兇的.. 所以不必太計較
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鋪路這點真的很無言,委任不鋪自己還得縮放一個一個點
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其實小部隊奇襲的效果遊戲是有做出來的,那就是特性+夾擊
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波狀攻擊,夾擊成立後所有參與夾擊的軍隊攻防大幅上升
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我覺得算是意思有到了這樣.
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文章代碼(AID): #1IrVOVsI (Koei)