[心得] 水晶之痕基礎教學班(5)-ad篇與選角結束
各位板友大家好,實在很抱歉這一系列關於水晶之痕的介紹
文章總是需要一段的間隔距離才能生得出來。
沒意外的話這一篇可能就要把基本上的角色介紹做個結束,
角色選擇這種東西看起來或許沒什麼特別的,五個人分上分
下把自己想玩的角色圈選出來,就可以進入對戰。但我覺得
光是在選角部份其實便很大地影響了這場遊戲的成敗,大部
分路人團很難抵抗at團在選角上的優勢,不過真的要說起來
大部分的at團也都不知道選角為何物就是了。
我感覺水晶之痕的重度玩家裡還是有很大一塊玩家是不太接
觸新 patch資料與召喚峽谷討論的。
這使得他們很難去理解對於角色最新的理解與出裝變化。那
如果是有在認真注意這一部分的擁有跨領域閱讀比較能力的
那些玩家,他們就一直走在前端,然後很多人就會一直向我
疑問,為什麼這些at團會這麼生猛?
但是以我近來參加過蠻多根本沒在做配角與戰略布局的at團
情況來說,我覺得還有好長一段路該走。
回到正題,我們最後一篇角色探討是主要是在談的是ad跟遊
走角。
在前面幾篇介紹裡面,我總是不斷提到,ad角在目前的水晶
之痕裡面是一個相當弱勢的存在,似乎在riot原始對於ad角
的定位裡面,就將他們認識為一類生存能力低下,必須仰賴
團隊支援保護,也許他們擁有極為出色的輸出能力,但是又
如脆弱的花瓶般禁受不住打擊。
決定ad們弱勢的理由有好幾個。
首先,ad本身是一個極度需要裝備的位置,強力的裝備才能
支持賴以輸出的普攻傷害,同時由於riot想要解決遠程安全
輸出的平衡性,ad本身又是脆弱不堪的位置。
也就是說ad如果要發展興盛,必須取決三個要點。
其一、足夠補足裝備的後期環境。
其二、與對手的裝備差。
其三、保護陣型。
而這三大要件你在水晶之痕裡面都看不到,通通都看不到!
水晶之痕是齊頭並進的經濟地圖,除了下路的成長顯著以外
,上路敵我各四人的發育基本上是同樣程度的,也就是說當
ad取得一段攻擊裝備的進展的時候,他的對手同樣也得到相
應的裝備上的攻擊成長或是防禦成長。
另外,這張地圖的上路負擔著要與時間競賽的壓力,以及晚
近越來越興起的野戰需求與戰略跑動,同樣也缺乏「農兵」
的概念。
以這種經濟模式來看,成型最晚的ad毫無疑問在成長起來之
前就會被刺客與法師們給摧殘得體無完膚。
特別是是由於s3刺客的盛行,而具備位移、黏人能力大男在
這版本以來也逐漸吃香,ad角於會戰中所面臨的危險更是只
有與日俱增而已。
在我們前幾篇談到的,有關於at組出完備陣型的概念,ad角
所具有的賣點,也就是後期的強輸出性,通常在強調早期就
靠著協調合作與強勢取點取分衝五塔的at團來說,他們並不
需要,反而是在遠程單位的選擇中更喜歡ap–更早期、更大
量的輸出傷害,而且還可以清兵與下路轉換。
at團不太會考慮「要是我們這場打進 100分以內分差」要怎
麼辦–這種問題,而且目前有名的at團團內也有名聞遐邇的
刺客手,刺客能夠輕易解決一隻過於肥大的ad問題。
庫奇:
ad庫奇手太短,他是有逃命技的英雄,但我過去的經驗是女
武神特攻就是庫奇在發起戰鬥後拿來遠離戰場,等到一回神
隊友都早已被收光的技能,庫奇太仰賴大招,沒辦法去好好
攻擊正面的對手。
達瑞文:
雖然身處在達瑞文聯盟的我們有必要對萬世巨星感到尊敬,
但我想達瑞文還是適合放在桌子上好好供奉就好,沒必要拿
出來害人,以前組出坦克陣還可以讓達瑞文在後面切光對手
,但現在被動一改……我看已是凶多吉少。
砲娘崔絲塔娜:
這隻角色等到被動發展起來的後期也已經沒有後期了,偏偏
砲娘最弱勢的時期剛好就是刺客最發熱的黃金時期。砲娘是
有逃命能力,但就如庫奇一樣,ad不能把逃生技用來拋下隊
友遠離戰場不管,要是也就不需要你這隊友了。
路西恩:
關於路西恩的資料終於蒐集到一些了,這也是為什麼我開始
寫ad篇的緣故。而驅魔獵手的表現就跟我先前預想的一樣–
哼哼……哼哼……難怪你會死老婆(惡毒)。
凱特琳:
手超長的女警是很難評價的英雄,我從低端打到現在這個區
間每一階段都遇過自己號稱下路無敵的凱特琳,有時他們的
確連約瑞科都能打爆。
在這張喜歡爆發力的地圖中偏偏最缺乏爆發力的凱特琳是一
隻很好用的防守性角色,如果你自認為技術不錯,是可以試
著用她,風箏那些可能威脅到你的對手。你唯一的隱憂來自
於裝備,極度吃裝的ad在中期有沒有辦法生出一套裝備來趕
得上同伴們的會戰。
法洛士:
缺乏逃生技的肉,法洛士壓線很強,那也要祈禱對面是願意
跟你打外環圈道壓線戰,而且你還是守塔的那一方,一旦進
入野區……
好運姐:
比法洛士好一點的地方是她在打塔下硬開的攻防戰時有很好
的威力,還有她的天生技讓她的支援力非常強大,利於快速
趕點。
這隻角色如果隊伍能一直設定在塔戰的話是不錯用,但是很
吃陣型,如果這場的目標在打隨時隨地的遭遇戰,她很容易
就束手無策。
奎恩:
幾隻高端隊伍的寵兒,在一票ad之間因為某次偶然而被開發
出來,奎恩有幾個特色讓她成為可能是這張圖no.1的ad。
首先她強於跟近戰單挑,所以跟其他ad很不相似地,她非常
不怕大男;其次在這張缺乏眼睛的地圖中,奎恩提供了罕見
的開圖開草能力。
最後一點,這隻角色不只是ad,她還跨入大女的範疇,這在
召喚峽谷也許是個缺點,但在水晶之痕絕對是個優點,她能
迅速地移動並且加入戰鬥。
烏爾加特:
會玩的烏爾加特在下路同樣也是無懼於任何法師,他也不怕
與大男一對一互搏。但總歸來說在會戰中還是很脆弱。這隻
角色通常是幾名熟練的玩家拿來當作下路的王牌,但是有怕
洗兵的缺點。
汎:
在水晶之痕中很常見的選角,我覺得台灣人就是很喜歡汎,
汎汎聯盟,讓每個人都做著以為自己不是泛泛之輩的美夢,
她就是這麼一隻容易滿足人們的英雄主義的角色。
但是驕矜就是通往失敗的第一步。六等以前,汎被抓到就死
了,六等以後,照明煙霧一放,汎還是被抓到就死了。這隻
英雄在成型以前太脆弱,成型以後又遇到許多天剋,而受限
於射程,註定要上前面對猛烈的砲火,也很難用保護陣型來
讓她輸出。
要就祈禱對手總是會下水餃,避開打會戰吧。
話雖如此,汎卻還是有另一個優點,她是一個切坦極強的射
手。在盲選的選角時分,你指著右邊那列昏黑不見人影的對
手欄,信誓旦旦地向隊友保證:我確定那五個都是坦。那麼
你就選汎吧。
艾希:
她非常的脆弱,是一塊不能逃生的肉。極度害怕擁有瞬身能
力的敵手,在成功風箏敵人以前早就死去。這隻英雄在保護
傘下功能性很好,能夠協助隊伍開戰、追殺、開視野……然
而一旦遁入野區展開遭遇戰就原形畢露。
ez:
在這個ad沈寂的時代唯一還能崛起的ad,由於擁有極強的自
保能力,ez成為不造成隊伍負擔的ad,能夠在野區戰鬥中出
色地發揮。並且受惠於寒冰霸拳,能夠做出強大的場控,更
有著優異的poke與風箏能力,再搭配上全球流大招,使得他
成為隊伍值得信賴的守塔防線。
我想ez之所以突出,就是ad擁有部份ap效益的結果吧。
葛雷夫:
我覺得葛雷夫可能也是值得考慮的ad,與ez部份的屬性相同
,葛雷夫擁有偏向ap性質的技能組,同時他的體質也能夠在
早期抗衡大男,他是早期十分具有宰制力的ad。但是由於出
裝的影響,在中期葛雷夫一樣必須以薄弱的裝甲來面對成型
的大男,回歸到傳統ad的侷限。
手短是造成一切悲劇的元兇。
希維爾:
這隻ad雖然手短,卻因為出色的清兵與poke能力,加上萬惡
的抗法術護盾,而使得她意外地成為下路專門克制法師的選
角,下路快速地出裝成型取得吸血,希維爾就可以慢慢逆轉
局勢,壓倒她的對手,取得下路的主宰權。
她是逼迫敵方與時間競爭避免她成型的ad。
勒布朗:
我把幾隻ap角放在ad中討論是因為他們擁有跟ad很相似的特
性,需求保護、單一輸出性、缺乏清兵力。
這隻能靈活進入戰場的英雄與其說是法師不如說是刺客,但
是勒布朗過於脆弱的體質還有一些裝備起來前的侷限讓她難
以真正一套帶走敵人,反而可能被迫打出分身。
她的價值或許在於會戰前能找出敵人脆弱的輸出給予一套恐
嚇性的痛擊,然後想辦法離去。靠著大招cd很短的特色和位
移能力,勒布朗其實是很遊走的角色,假如隊伍真正開啟了
會戰,她反而未必吃香。
小法維迦:
他跟勒布朗很像,一套、帶走一人,然後就沒有其他功能。
但小法靠著技能組給的範圍控場還是會有那麼一點點優勢存
在。
所以小法跟勒布朗反而不同,打起會戰,才能體現出小法的
價值。
eve:
重製的 eve已經很像沒有超能力進場的大女了,雖然說新的
隱形被動給了她相當不錯的gank下能力,但面對上路的混戰
,反而更考驗 eve進場搏殺的時機選擇,好在這隻英雄大招
給予的護盾還算優渥,刺殺、會戰的能力都還算不差。
甚至有些 eve會選擇出坦裝,我想表達的是,也許在這張地
圖裡面放棄掉自己「完全是個刺客」的想法,會更能替這隻
角色找出一片天空也說不一定。
小丑薩科:
在重製以前的 eve才是這張地圖真正的偷塔天王,過去不可
復追,水晶之痕碩果僅存的偷塔角落到了薩科身上,在選角
時遇到薩科,就讓很多人認定這場會是偷塔場了。
我不太建議新手玩偷塔,偷塔需要的觀念對新手來說太難,
這是個很難下達判斷,很吃經驗而且一旦失手就絕對會成為
戰犯的位置。
在 eve重製以前我過去也曾玩過快連續十場的偷塔,勝率幾
乎有八九十啪,後來我就洗手不幹了。偷塔非常的吃偷塔者
本身的觀念,同時他也依賴隊友一定程度上的觀念與能力。
就像我本身很討厭選角時那種二話不說就鎖定汎跟卡特蓮娜
的玩家,我覺得,在一個彼此互不認識的路人局中,憑什麼
我能夠選一個角色強迫剩下的隊友都跟著我的模式打?
選擇汎,就好像宣告這場我方的目的就是撐後期打;選卡特
,就像要求隊友要配出好坦好cc讓我進場收頭;玩薩科,也
讓我有種罪惡感,感覺我不能夠強求隊友必須遵照隊上有偷
塔角時的戰略指南–防守、避戰、拉線、後撤控野區……
但是,我想這個想法未必放諸四海皆準,若是真的這樣的話
,英雄聯盟也早該比現在和平許多吧。
--
終於寫完了這一系列的選角指南文章,回過頭來看,我發現
還是有許多遺珠之憾的英雄。
很感謝這一系列間給予我很多指教與支持的水晶之痕的朋友
們,這些介紹主要還是希望給有心新進的朋友們一些指引,
常常我們發現有一些惡鬥,戰到後來一點點的失誤造成無法
挽回的結果,原因往往來自新手朋友對某些觀念根本上的不
熟悉。
水晶之痕最常被人提起的印象,大多數人都認為這是一張隨
便打、打就爽、爽爽殺的地圖,那與抱持著這種觀念隨便進
來玩耍一番的玩家一隊,對於許多事實上是認真在進行戰鬥
、累積很多經驗、交流很多想法的正宗玩家來說,無疑是一
種折磨。
我想,經驗的不足並不能當作我們抓戰犯的理由,但是如果
心態上就已經產生歧異,那可能隊友間連溝通都很難溝通。
在這幾天我單排遇到一大堆隊友,不是在拿免費角隨便戳一
通,就是進場以後直接宣佈:這隻角色我剛買喔。
在大積分主義之下就連召喚峽谷的ng玩家都會遭受的困擾,
更何況水晶之痕比起召喚峽谷又算是屬於更弱勢的一層。我
在想,一種良好的風氣是否是應該我們去想著怎樣尊重別人
,在玩鬥塔遊戲的基礎上面應該是為了求取勝利,彼此盡量
溝通,某些時候更容忍一點,不管是隊友的技術、觀念或是
想要練角……但是,不應該是比誰才是食物鏈下較低一層的
成員,大家競相而為,積分失意者去ng怒戳,ng敗場者進水
晶擺爛,那水晶打輸的人跑去aram又亂打一通,這就是riot
所說的惡性循環。
不管怎麼說,水晶之痕確實是有它自己的一套觀念與勝利法
則,有些部份不能完全帶入在召喚峽谷之中的概念,但願一
些粗淺地獻上個人一些想法能夠為各位帶來一些助益,並得
更多朋友指教,是為萬幸。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ 編輯: josar 來自: 203.222.5.138 (09/06 14:47)
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