[情報] 官方紅帖:設計師 Meddler 談遊戲改動 (02/28)
來源:https://goo.gl/qNbzJk
譯者:Bahamut孫文
網頁圖文版:https://goo.gl/321SK5
關於賽恩
我們在 8.3 版本中修復了不少關於賽恩的錯誤,修正這些問題間接讓他變強大,此時也
又有找出新的錯誤了,這些錯誤修正之後可能又會使賽恩更強。其中一個是賽恩 (E) 士
兵出去的時候,還沒抵達目的地就死亡的問題,修正的版本用了不同的模組判定方式(模
組中心碰撞判定調整至模組邊緣碰撞判定),簡單來說就是賽恩的 (E) 會比你想像的還
要更寬了,這無疑是史詩級的強化,我們會在下個版本中修復。
征服霸者(Conqueror)
我們正在持續測試新精準之道關鍵符文:征服霸者,目標是在 8.6 版本正式上線,之前
看到了不少討論所以打算再分享一些設計概念:
‧觸發前需要進入戰鬥 4 秒不代表你就要一直攻擊連續 4 秒鐘。如同不死之握一樣,無
論是造成傷害還是承受傷害都可以累計時間(還有先攻擊其他單位或是 POKE 招),累
積滿之後再打你想打的人就可以了。
‧真傷轉換效果對於出穿透道具/被動擁有穿透或是真傷的英雄來說有點效益降低,轉換
部分百分比傷害為真傷對於很硬的敵人來說很有用。但如果你已經有穿透(像是達瑞斯
出黑切跟 (E) 技能)還有原本就仰賴真實傷害(菲歐拉)的話,這個符文或許效益就
沒其他英雄那麼高了。可能對付大坦還是個不錯的選擇,但不一定是最強勢的選擇。
‧把延遲與真實傷害兩個東西放在一起是為了創造和其他關鍵符文的區別,要在符文之間
做出有意義的選擇就必須要有指標性的不同,就算是造成傷害也要有技巧。在傷害符文
中區分出各自的特性以不同的方式造成傷害(立即或延遲),對付哪種敵人更有利益(
薄皮、坦克、殘血...),你想要單純傷害或者是附有某些效果(像是治療)。以前的
戰鬥狂熱就缺乏這樣的區別性,給予它幾乎立即的效果(大部分使用者都可以快速疊加
)而在後續無論對誰都能持有最大效益(直接的物攻數值)。
射手長期規劃想法延後
我之前有提到過之後會稍微談談我們對於射手想法的細節與狀況,目前要延後到快要接近
季中才有辦法了。我們還在思考非常多關於射手與下路線的連動性的問題,這導致我們在
獲得清楚的答案與想法以前還需要更多時間。非常抱歉比預期還要花上更久的時間。
一些我們正在觀察的項目:
‧關於出全輸出或全防禦和出半坦的射手英雄之間互相打鬥的狀況。
‧在大後期遊戲之中,射手是否需要有可以殺死全坦的能力。
‧確認在各個射手之間造成的平均傷害以及切坦能力是否平衡。
‧確認在後期射手的爆發輸出能到什麼程度(例如爆擊+電刀)。
‧什麼數值是讓射手前期更好過的,以及射手需要的力量。
‧射手對於保護的依賴性,無論是來自於輔助或是其他東西。
‧射手與其它定位的輸出曲線比較以及是否射手擁有最獨特的傷害曲線。
‧射手後期的推兵能力(還有平均推線能力)。
‧關於射手早期很無腦的範圍輸出技數量(當然大部分都會有魔力問題)。
還有其他一些會在我們探討的過程中發現的內容,下一步的目標是建立出問題的分類,之
後就可以有目標的快速解決問題,而不是在整體上慢慢改善。我們也需要在非射手的部份
上花費一些時間探討,因為那也是我們將來解放下路路線的其中一項重點。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.5.137
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1520224256.A.732.html
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