[情報] 社長訪談 Metroid Other M 開發篇 Vol.3

看板Nintendo作者時間12年前 (2011/10/26 22:22), 編輯推噓2(200)
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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index3.html 一萬封以上mail的聯絡 岩田 接下來請任天堂的兩位自我介紹一下吧。 森澤 我是企劃開發部第一production group的森澤。在這次『METROID Other M』中擔任美術 監製,負責遊戲中關卡角色設定,以及整體世界觀的設計監製。在之前的『METROID』系列 中參與『Fusion』(※12)背景部分的製作以及『Zero Mission』的美術監製。這次在家 用主機平台上開發對我來說是全新的體驗,很多東西都不懂,所以這次真的多虧了Team NINJA各位的幫忙。 ※12 『Fusion』=『Metroid Fusion』。2003/2於GBA上發售的動作遊戲。系列做第四 片。 細川 我是同樣任職於企劃開發部第一production group的細川。本次擔任監製的工作。在之前 的系列作『Fusion』跟『Zero Mission』中擔任過level設計或是遊戲設計等工作,這次作 品最主要的主題是要如何將以往用2D製作的部分用3D表現出來,以及如何利用Wii手把橫拿 的方式作出“利用最新技術的Famicon遊戲”。加上這次遊戲的故事性非常強…。 岩田 這次的開發案一開始真的是什麼都沒有,就只有坂本腦海中的那個故事而已耶。 細川 對啊。這次我也負責將坂本的想法整理好之後轉達給Team NINJA,讓他們得以將這個想法 具體化。不過我一開始其實搞不太懂坂本到底想做什麼樣的東西耶。 岩田 從外人看起來應該是吧。雖然坂本腦海中已經有了具體的想法,不過他的表達方式的確不 太明確。所以一開始的時候人家可能會搞不太懂他到底想幹嘛吧,可是也正因為他腦海裡 有了很明確的想法,當你把跟這個想法有點出入的東西拿給他看的時候他會很清楚地告訴 你說「不是這個東西喔」。 細川 對啊。而我的任務就是將這個想法轉達給Team NINJA跟太陽企劃的人。 岩田 是說Team NINJA本身就已經有非常多的代表作了,要跟這麼有名的開發團隊一起合作,還得 背負著任天堂的招牌,當初你心裡的想法是? 細川 當初真的很惶恐耶。要跟Team NINJA這個開發出這麼多暢銷動作遊戲的團隊一起合作,而 任天堂的風格就像剛剛提到的,跟他們是完全相反的,一開始我對於是否能順利合作其實覺 得很不安。我們自己想做的東西是會非常堅持的,如果他們無法接受,或是沒辦法配合的話 那最糟糕的情況就是這個開發案沒辦法做下去,所以其實我心裡是很不安的。 岩田 那後來是怎麼消除這個不安的? 細川 後來在跟他們實際上見面聊過幾次之後這個不安就消失了。Team NINJA的大家都非常積極 地聽取我們的意見,而且也提出新的看法。所以整個進行得非常順利。 岩田 這次的開發案剛開始的時候我有稍微從坂本那邊聽到一些情況,我記得當時我就覺得「這 個開發案會進行地這麼順利應該是因為Team NINJA跟製作『METROID』的團隊很合吧」。 尤其這次從一開始一直到一切都上軌道這中間的過程我覺得是非常順利的。 細川 小地方還是有些許的問題發生啦,不過整體來說的確是很順利。 岩田 雖然一開始的時候想說「這兩組人馬還蠻搭的」,可是到開發尾聲的時候真的讓人覺得說 「沒想到會搭配得這麼好啊」,配合度真的沒話講耶。到開發後期的時候你們兩個根本就 已經變成“Team NINJA的坂本”跟“Team NINJA的細川”了吧(笑)。 細川 嗯嗯(笑)。當時我還跟坂本一起在東京住了3,4個月。 岩田 你們兩個當時就一直不回來啊(笑)。我在E3(※13)碰到坂本的時候都想跟他講說「好 久不見!」了耶。 ※13 E3=E3 2010。2010/6/15~17於L.A.舉辦的電玩相關展示會。 齊藤 說不定兩位待在Team NINJA那層的時間比在公司的時間還久喔(笑)。 岩田 不過森澤你雖然一直參與『METROID』系列的製作,可是做的都是GBA的版本,而這次則是你 沒有做過的3D CG,而且還要跟比自己經驗更豐富的開發團隊合作,你不會覺得說為什麼美 術監製這個工作非得叫你來做不可,壓力很大嗎? 森澤 真的覺得很有壓力說。雖然說我很了解『METROID』系列的世界觀,可是論3D技術的話 Team NINJA可比我強多了,而且我之前從來沒參與過以百人為單位的大型開發案耶。 岩田 之前的開發案大概都是10-20人規模的,這種50,100人規模的還沒體驗過吧。 森澤 而且坂本還跟我說「那『METROID』的設計就交給你了喔」,雖然說是設計,可是我對於3D 模型或是動作該怎麼進行完全沒有一點頭緒啊,真的不知道該怎麼辦…。在第一次跟Team NINJA開會前一個月的時候…。 岩田 有一個月的準備時間吧。 森澤 嗯嗯。可是當時我完全不知道該準備什麼東西才好。晚上還因為太緊張常常睡不著。 岩田 這邊也有晚上睡不著的人耶(笑)。 大家 (笑) 森澤 最後只好把之前做的東西,跟這次要做的『Other M』的世界觀的資料整理好拿給Team NINJA看看。又想到說不定他們會跟我說「這些資料是怎麼回事?」,可能會是否定的答案, 這下我又更不安了,沒想到Team NINJA當場就回答我說「我們了解了」。而且還說了「反 正就先做看看吧」。我當時心想光憑這些書面的資料「到底能做出什麼樣的東西啊?」,又 開始不安了,沒過多久他們就做出了會動的Samus模型。 岩田 所以從一開始就做得非常像Samus了嗎? 森澤 嗯嗯。儘管我們提供的資料很少,可是他們在一開始就可以把我們心裡所想的東西具像化, 我還記得大家當時都很驚訝,想說「喔喔~~這真是太厲害啦!」。 岩田 為什麼可以做出這樣的東西呢,齊藤先生? 齊藤 我是這個開發案開始幾個月之後才加入的,所以一開始的情況並不清楚耶。我想應該是我 們家負責這部分的人或是早矢仕他們已經進行過很多次嘗試了吧。我們這組裡面大家不是 之前就已經知道『METROID』這個遊戲,再不然就是是這個系列的粉絲,所以原本就很有興 趣的。當然會很想透過自己的能力以現今遊戲的表現方式做出「我想做這個」「來做這個 吧」的東西來。所以我想可能是因為森澤先生提出來的東西從很多角度來看,我們討論之 後所做出來的東西剛好跟任天堂所想的是一樣的吧。 岩田 從最後做出來的產品上也有這種感覺耶。根本不會讓人家覺得說這個是勉強把兩個南轅北 轍的公司硬弄在一起之下所做出來的遊戲。 齊藤 我想這是因為一開始的時候就已經有很明確的指示了。我第一次跟森澤先生見面,當他告 訴我這片主要的構想的時候我馬上就被吸引住了。那就是生物在環境中是如何生存與進化 ,又該提供什麼樣的生態體系給這些生物,這些最重要的部分他都幫我們整理好了。 岩田 嗯嗯。 齊藤 我覺得也正是因為入口非常明確,我們在做的時候才會比較常說「為什麼這邊一定要再修 改啊?」或是「為什麼不能這樣做?」這種比較偏向理論的說明方式,而不是「這邊看起來 不夠帥氣」,或是「這個顏色不夠漂亮」這樣的說法。不是光靠感覺在做的。 岩田 那你們平常也都很習慣先去想說「為什麼應該要這樣做?」再去行動囉? 齊藤 我覺得是到目前為止我們的做法是不光是在這個階段讓別人覺得很容易理解,而且找到與 下一階段連結的方向。 岩田 不過這次的遊戲非常注重視覺的部分,我想很多人都發揮了自己的創意吧。為什麼在這樣 的過程中大家心中的想法還可以統合? 永澤 我覺得是因為大家的溝通很順暢的關係吧。我去確認了一下我們在開發的這2年間為了這 個開發案一共傳了多少封信,結果發現收到跟寄出的總共有1萬封以上耶。 岩田 1萬封以上嗎…。 永澤 這個數字不是跟開發案有關的全部數字喔,而是光是我參與的影像部分就有1萬封以上了。 平均每天大概都會收到十幾封,大家就是這樣每天一直不斷地溝通的。 岩田 那大概都是講些什麼啊? 永澤 譬如說像我們把動畫用的設計寄出去之後,有好幾次都被齊藤罵說「永澤,這個東西不對。 這個不是Samus」…。 岩田 被Team NINJA的齊藤先生指正說「這個不是Samus」嗎(笑)。 永澤 當然不只齊藤啦,森澤先生也說「這個不對」,坂本先生也說「這個不對」,北裏先生也說 「這個不對」(笑)。 岩田 (笑)。被這麼多人講說「這個不對」你也只好重新做囉。 永澤 對啊。除了mail之外當然也是有當面討論的時候啦,也正因為有這麼密集地討論所以最後 做出來的設計才會是將大家的想法全部統一起來的東西吧。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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