[情報] 社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.5-3

看板Nintendo作者時間12年前 (2011/12/19 22:35), 編輯推噓5(501)
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http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index3.html 依照功能下去設計的城鎮 岩田 「天空」這個地方一開始的時候只有關卡選擇的功能,不過之後卻會變成「sky loft」這 個城鎮,而玩家必須在這個城鎮進行冒險對吧。我想問一下身為“天空老大”的岩本,為什 麼會有這樣的設計? 岩本 「sky loft」基本上是讓玩家做冒險準備的地方,在這次遊戲中的作用就像是完成了一件 事情之後一定會回到自己家的感覺。 岩田 也是最常去的地方吧。 岩本 嗯。所以如果只是純粹為了冒險的準備而又出現的話感覺上會有點無聊,因此我們讓林克 跟城鎮中的居民有所聯繫,把這個地方做成在冒險之餘「可以輕鬆探索的地方」。 青沼 「sky loft」最大的特徵就是玩家可以將在地面上收集到的寶物帶回這裡,讓它們變成其 他東西的這個系統了吧。 岩本 嗯嗯。玩家可以利用收集到的寶物讓道具功力增強。另外像「寄物處」則是可以讓玩家更 換「冒險隨身包」的內容物。 岩田 「冒險隨身包」是什麼啊? 藤林 簡單來說就是玩家可以隨自己喜好選擇下次冒險時林克的類型 岩田 選擇林克的類型? 藤林 嗯。像如果隨身包裡裝了很多藥水的話林克就會變得很強壯,放很多很擅長收集物品的徽 章的話就會出現很多寶物。 岩本 不過隨身包裡面可以放的數量是有限制的,裡面已經滿了的話就要把不要的東西先放在別 的地方。 岩田 而這個寄放的場所就在「shop mall」裡囉。 岩本 是的。這裡面有很多冒險時很需要的商店,林克可以在這裡買東西,調和藥水,寄放物品等 等,這些事情如果都在同一個地點完成的話比較省事,所以才做了「shop mall」。 岩田 所以才會叫做“mall”囉。 岩本 嗯。如果分散在城鎮中讓玩家跑來跑去的話會浪費不少時間,而且也很麻煩,因此我們把這 個mall設在「sky loft」的中心。 久田 而且入口有很多個,不管從哪個方向都可以進入,另外我們也有考慮到像賣某個東西跟某個 東西的商店就在隔壁的話對玩家來說會比較方便喔。 岩田 所以城鎮在設計上也是以功能為最優先考量的囉。我想問一下負責統整地形設計的久田, 這次planner提出的很誇張的要求應該很多吧? 久田 嗯…有耶,的確是有的(笑)。 岩田 多到你要強調2次喔?(笑)對於這樣誇張的要求你是怎麼看待,又是怎麼回應的? 久田 對於那種突如其來的要求的話一開始我都覺得說「蛤??!!」,不過經過與大家一起討論,了 解他們需求的本質之後就大概知道要怎麼做了。像跟我講說「想做浮在空中的城鎮」,我 一開始的時候根本不知道該從何下手啊。 岩田 畢竟根本沒有人看過這種東西吧(笑)。 久田 不過當我知道說他們想做的是一個可以讓林克往下跳一吹口哨loft bird就會出現,然後林 克可以騎著loft bird到很多地方這樣的城鎮的時候,我就想說「那就需要做出一個可以讓 林克往下跳的地方」,因此才做了不管是從哪邊都可以往下跳的「sky loft」。 岩田 之前的訪談也有很多人說從designer角度出發的提議真的幫了很大的忙。 藤林 其實在開發初期還不是那麼忙的時候我請designer他們做出自己心目中天空的感覺,而大 家給了我非常多不同的東西。 岩田 這樣說來有什麼是從designer他們提供的意見所做出來的代表性東西嗎? 久田 代表性的東西喔…這個嘛…。 藤林 像是「モルセゴ」吧。 久田 對,モルセゴ。モルセゴ是一個一直想變成人類的有點類似惡魔族倖存者的人物,是某個 designer以「在城鎮裡有這種人的話會很有趣」這樣的想法做出來的,他把做好的image board給大家看的時候大家就說「如果有這種人的話會很好玩喔」,才會有這個人物產生的 。 岩田 「如果有這種人的話會很好玩喔」的話,那這個人是個怪咖囉? 久田 嗯。不過這邊不能透露太多,我只能說他是個外表跟實際上個性差很多的人物。 藤林 我第一次看到モルセゴ是在岩本的桌上看到的,我怎麼看都覺得這個東西跟『薩爾達』一 點都不搭啊。 久田 嗯嗯嗯(笑)。 藤林 還想說岩本除了『薩爾達』之外是還有在做別的遊戲嗎?耶(笑)。 岩田 連藤林都這麼想了,可見モルセゴ真的是個怪咖囉。 藤林 對啊。而且他住的地方是屋頂背面的房間耶,這也很怪吧。 久田 不過玩家去聽モルセゴ的請求的話可以得到很多資訊喔。這些支線事件都是岩本跟角色設 計的人大家一起想出來的。 岩本 通常大家把自己的想法講出來,全部統整的時候大概都是「這樣到底是多還是少啊?」這樣 的感覺,等到把蓋子一打開才發現份量非常多…。 藤林 光是這些應該就可以做成一片遊戲了吧。 岩田 嗯?有這麼多喔? 藤林 所以說天空中也很“濃密”啊(笑)。 岩田 我了了(笑)。接下來想問一下負責音效的水田,讓你久等啦。 水田 嗯。 岩田 這次音效方面最注意的點是哪裡? 水田 從一開始開發的時候我們最注意的就是「風的聲音」。 岩田 雖然都是風的聲音,可是有非常多不同的種類吧。 水田 對啊。這次使用了非常多種不同的音效,像天空或城鎮這種field跟迷宮所使用的是環境音 效,鳥在飛行時或是俯衝時’啪’的這種讓人聽起來很爽快的聲音都有。負責效果音部分 的有5個人,每個人負責不同地區的風聲。 岩田 所以即使是同樣的風聲,負責製作的人也會不一樣囉? 水田 嗯(笑)。每個負責人都有自己負責的區域。另一個最重要的是「劍的聲音」。這次揮劍 這個動作的重要性是系列作中前所未有的,而且標題又是『天空劍』,這樣一來當然得「把 劍的聲音做好」啦。 岩田 很多遊戲也都非常重視音樂這部分,不過對於效果音這麼重視,而且會特別下工夫去做這點 我想是宮本團隊的一大特色吧。 水田 嗯。因此我們在做音樂的時候常常把這點謹寄在心。而這次到後半才加入的負責音效部分 的同事也了解到最重要的就是「劍的聲音」跟「風的聲音」。 青沼 不是還有新樂器嗎? 水田 對耶。這次林克可以彈豎琴喔。 岩田 講到『薩爾達』系列的話樂器是一定不能少的。 水田 嗯。而且這次可以邊跑邊彈豎琴,還可以配合當時的背景音樂彈奏,大家可以試試在不同的 地方彈奏豎琴,會有不同的樂趣的。 岩田 這部分很令人期待喔。那我再問得深入一點好了,這次音效製作部份有碰到什麼難關嗎? 水田 首先當然就是份量非常多啦,這就已經是一個很大的難關了。而這次我們請Mario Club( ※5)將事件的場景全部拍下來,然後一邊看一邊確認。 ※5 Mario Club=Mario Club公司。負責任天堂開發中軟體debug以及試玩工作的公司。 岩田 所以你們是一邊看著錄影帶一邊確認說聲音搭不搭的囉。 水田 嗯。如果發現說有還沒有加上音效的事件的話,就先把需要怎樣的背景音樂跟效果音列下 來,在發現「這個地方如果用這個聲音的話很不搭」這種情況的時候就可以派上用場了。 音效方面的話還是需要以整個遊戲為單位管理的。 岩田 果然是這樣的耶。 水田 可是雖然說下了這麼多功夫,這次還是覺得說「實在是太多了吧!」…。 岩田 有10個人一起做還覺得不夠喔?(笑) 水田 嗯(笑)。因此我們把對話中音效的選擇跟搭配交給planner來處理。 青沼 這還是我第一次自己把聲音加進遊戲耶。 岩本 不過使用這次的開發工具的話planner自己也可以製作出很簡易的東西。 水田 可是這樣一來又會有別的問題產生…在我們不知道的時候內容就變了,或是事件數量又增 加了(笑)。 久田 就是說啊!!不知不覺中就變得越來越多…。 岩本 還有不知道什麼時候某人就放了個東西在這之類的。 岩田 不知不覺嗎(笑)。 岩本 真的是“不知不覺就發生事件”的感覺(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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