[情報] 劍盾官方訪談翻譯

看板PokeMon作者 (手抄本)時間5年前 (2019/06/16 18:42), 5年前編輯推噓41(410131)
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2019.06.13 我們對增田順一和大森滋進行寶可夢劍盾的訪談 GAME FREAK 的增田順一和大森滋談論更多寶可夢最新作的細節 每年的E3展對電玩玩家來說都是讓人興奮的時刻,而今年的寶可夢粉絲應該會更開心,因 為這是寶可夢劍和寶可夢盾第一次開放試玩的日子。E3展覽期間,我們有幸能與遊戲的創 作者、GAME FREAK 公司-寶可夢劍盾的遊戲製作增田順一和遊戲總監大森滋坐下來聊聊 。接下來就是訪談的內容! 【設計伽勒爾地區】 Pokemon.com: 首先想問的是寶可夢劍盾的主題。請問你們希望玩家能在伽勒爾地區得到 什麼樣的遊戲體驗呢? 大森:遊戲最大的主題理念是最大及最強。而我們想藉著 Nintendo Switch 這個最強大 的系統來表現出寶可夢一直以來都很好的圖形功能及硬體規格。極巨化功能也能表現寶可 夢變大變壯的樣子。我們非常希望玩家體驗遊戲的時候能感受到力量這個主題。 Pokemon.com:請跟我們說說伽勒爾地區。請問新地區是來自於什麼靈感?你們為什麼覺得 這是適合下個寶可夢冒險的環境呢? 大森:伽勒爾地區的構想是以英國為基礎,聯繫回「力量」這個主題。英國有很多與巨人 之類的傳奇生物有關的傳說,我們也想在遊戲傳達這些東西。 Pokemon.com:創造全新的地區感覺是很艱鉅的任務。團隊大概花了多少時間開發新的地區 呢?有打算在這個世界進行什麼計劃嗎? 大森:開發時間完全取決於遊戲本身,但我們在構想上花了很多時間。特別是寶可夢劍盾 ,我們開發完寶可夢日月後就立刻投入遊戲的構想階段。構想花了一年的時間,而後我們 就完全投入製作的階段。加上除錯階段的全部遊戲製作時間,大約花了3年。 【創造新的寶可夢】 Pokemon.com:我們在E3看到你們抱著寶可夢劍盾御三家的大型絨毛娃娃。請問製作新御三 家寶可夢的思路是什麼?一開始就直接設計御三家寶可夢嗎,還是設計很多寶可夢後才決 定誰來當御三家? 大森:每代設計寶可夢的過程都不一樣,但在寶可夢劍盾,我們是先讓企劃和概念設計構 想御三家寶可夢在遊戲的設定。他們會把整個構想寫在文字檔。 然後交由我們的美術和設計去構想符合概念的設計。所以從一開始,炎兔兒、敲音猴和淚 眼蜥就是作為遊戲的御三家設計好的。 Pokemon.com:請問你們是怎麼定義每隻寶可夢的個性的?以新御三家寶可夢炎兔兒來說, 牠就有很鮮明的個性。 大森:與設計人物不同的是,我們不會特別設定寶可夢是什麼樣的角色。相反的,牠們應 該要像是活生生的生物那樣、在自己的生長環境生活。就像毛辮羊,你可以看到牠像在動 物的世界那樣有自己的習性。 但御三家寶可夢來說又有點不同了。我們會為牠們注入較鮮明的個性。舉例來說,淚眼蜥 是個愛哭鬼寶可夢,而其他御三家可能會比較活潑或敏感。一般來說,我們會設計得寶可 夢像是真實存在、活生生的生物,但設計御三家時會讓牠們的個性更鮮明。 增田:特別針對玩家的第一隻寶可夢,為了讓玩家更容易作選擇,讓寶可夢有更簡單直接 的個性是很重要的。悲傷的人也許可以選擇淚眼蜥。(笑) Pokemon.com:你們剛剛提到毛辮羊,牠是近期發表的寶可夢中非常熱門的一隻。請問你們 會對哪個較受歡迎的寶可夢感到驚訝嗎? 大森:我們在設計新寶可夢的時候,毛辮羊只是另一隻混合要素設計出的寶可夢。我一直 都覺得牠很可愛,但牠受這麼多粉絲熱愛及歡迎的時候真的嚇了我一跳! 【開發新的寶可夢遊戲】 Pokemon.com: 開發寶可夢劍盾的途中,請問做 LGPE 的時候有什麼在 Nswitch 開發的心 得嗎? 大森:嗯, LGPE 是我們在Nswtich上開發的第一個完整的寶可夢遊戲計劃,幾乎是用來 讓我們學習怎麼在新系統上開發。我們學到很多實用的東西。程式方面來說,我們製作寶 可夢劍盾時,能用跟 LGPE 非常相似的 code 。 如果沒做 LGPE,我們可能到現在都沒辦法發行寶可夢劍盾。公司內部有很多團隊都為不 同的遊戲作業,但我們還是能學到很多實用的東西。 Pokemon.com:請問你們認為什麼是寶可夢遊戲核心的要素呢? 增田:精靈球!(笑) 大森:(笑)答案範圍有點廣……讓我想想!其中一個我一直很注意的是,在整個遊戲冒 險中、陪在身邊成長的寶可夢的感覺。我想這是寶可夢非常核心的要素。 增田:寶可夢其中一個很普遍的特點是,野生寶可夢一開始出現的時候-其實有點像敵人 ,但你可以收服牠們,然後牠們就會變成你的朋友。所以我們在製作的時候會希望確保寶 可夢不會表現得那麼邪惡。牠們並不只是個壞人-牠們也能成為你的朋友。與寶可夢有這 樣子的關係、我覺得、就是這個系列的關鍵要素。 Pokemon.com:那反過來問,請問你們覺得有什麼可以再作新改變的傳統的遊戲核心要素嗎 ? 大森:我有一個例子是遭遇野生寶可夢的方式。寶可夢一直都是隨機遭遇的機制,我們做 了很多實驗,看能不能作一點改變。像你現在看到的那樣,我們試著讓寶可夢在地上行走 。最後在寶可夢劍盾,就是使用這種混合的系統。 增田:很多東西都能改變。每次開發新遊戲,我們都會思考遊戲所處的時代還有遊戲的目 標群眾。想讓這個遊戲吸引誰,以這些東西基準來製作遊戲,每次都會有改變。 大森:甚至可以改變到很小的程度,像在曠野地帶可以用右搖桿自由移動視角這點。這也 是以往的寶可夢遊戲所沒有的。內部討論了很久到底是否該讓玩家控制視角。經過測試才 確定這是我們希望遊戲能包含的要素。 這就是隨時代的需求作改變的例子。現在讓玩家改變視角的遊戲越來越普遍。玩家已經習 慣了,所以我們覺得現在加入的效果會很好。 Pokemon.com: 請問 GAME FREAK 有認為寶可夢劍盾更傾向手持還是家機模式嗎? 增田:這很難講。我們認為兩者皆是。舉例來說,極巨化在電視大螢幕的視覺效果更好, 所以玩家可能會想使用電視來玩極巨團體戰。但你同時也可以帶著它到處走,在任何地方 享受你的冒險。這完全取決於玩家的遊玩方式。 【極巨化寶可夢和極巨團體戰】 Pokemon.com: 請問極巨化寶可夢這個新功能來自什麼構想呢? 大森:我們想做極巨化寶可夢的一個很大的原因,是因為Nwitch有很高的解析度,所以玩 家可以在電視上玩它,我們也能更好地表現寶可夢之間的大小差異。之前在小螢幕的手持 系統,沒有足夠的解析度表現各種不同的情境。這就是我們這次想挑戰的地方。 Pokemon.com:請問你們覺得極巨化跟Mega進化及Z招式不同的地方是什麼呢? 大森:我們想用新的「力量強化」遊玩方式。極巨化一些程度上結合了Mega進化和Z招式 -玩家的寶可夢力量會增強、外型也會變大,但牠們的招式威力也變得更強。我們當然也 希望能讓玩家的極巨化選擇更有策略性,所以把極巨化的效果限制在三回合。 Pokemon.com:在介紹極巨化這樣的戰鬥新元素時,請問你們要怎麼維持平衡和戰鬥的趣味 性呢? 大森:這是很難的問題,但我們努力的目標是讓寶可夢在戰鬥中發揮所用。遊戲裡的寶可 夢事實上全部都能使用極巨化。即便是一直沒被注意的寶可夢,現在也有機會使用這個能 力。這就是我們在平衡主要注重的事。 Pokemon.com: 請問玩家間對戰也可以使用極巨化嗎? 大森:是的,可以。 Pokemon.com: 請問極巨團體戰來自什麼構想呢? 大森:我們是在極巨化功能後才有這個想法的。看極巨化的運作時,我們覺得如果能跟朋 友組隊,挑戰像有挑戰性的大boss一樣的巨大寶可夢一定會很有趣。 Nswitch讓我們在表現上有更大的空間,我們的畫面一次能有4個玩家、他們的寶可夢和巨 大寶可夢。經過測試遊玩,感覺它是一個很酷的功能。 這功能的另一個目的是為想玩多人對戰的玩家設計的,有些玩家喜歡對戰,但可能會害怕 跟其他玩家戰鬥。多了這個選項後,玩家就能邀請朋友一起進行很酷的合作作戰,這就是 我們想做的。 Pokemon.com: 能自己一個人打極巨團體戰嗎,還是限定多人玩家遊玩? 大森:即便沒有一起玩的對象,你還是能自己挑戰極巨團體戰。單人進行時,其他的玩家 槽會自動變成支援的人類訓練家。這些電腦控制的NPC玩家會幫助你。 【探索曠野地帶】 Pokemon.com:請說說曠野地帶。它和以前寶可夢遊戲的傳統路線有什麼不同呢? 大森:我們構思曠野地帶和一般路線不同的是,我們希望創造一個讓人想每天探索的地方 ,想看每天會有什麼不一樣-這些東西會隨著你遊玩的時間而有所不同。我們需要一個能 做這些事的開放空間。 我們也希望能有地方支援其他能互動的玩家-一個提供冒險感的大空間,你可以在這裡碰 到其他人,這樣子一個提供探索感的地方。 Pokemon.com:我們想了解你們對寶可夢遭遇系統在系列作變革的想法。當然,我們也曾在 高草叢隨機遭遇寶可夢,最後有個驚嘆號點,然後野生寶可夢往我們衝過來。而現在能不 時看到寶可夢在畫面中漫步。請問在寶可夢世界,什麼地方才會有哪種遭遇方式呢? 大森:兩種遭遇方式代表不同的遊玩方式。當寶可夢在附近漫步時,你可以看到每隻寶可 夢的表現行為都有點不一樣。感覺就像在一個被寶可夢環繞的自然環境。你可以自由選擇 想抓的寶可夢。你會有個目標-想抓住某隻寶可夢,然後去遭遇牠。 但同時,我也覺得不知道會遇到什麼的這件事也是很有趣的。你在參與兩種系統時會有很 不一樣的思考。我希望寶可夢劍和寶可夢盾都能保留隨機遭遇的探索。 【伽勒爾地區的音樂】 Pokemon.com:請問為寶可夢劍盾作曲的人是誰呢? 大森:主作曲家是 一之瀨剛 先生和 足立美奈子 小姐。 Pokemon.com:遊戲音樂會怎麼表現伽勒爾地區的設定呢? 大森:我們這次做這個地區的音樂有很多的挑戰。即使我沒有創作曲子,我仍然有為了想 傳達的東西而一起抓作曲的方向。伽勒爾地區取材自英國,我從自己喜歡的英國搖滾樂獲 得靈感,所以希望能把這種感覺帶到原聲帶。 同時特別針對曠野地帶,大部分的寶可夢路線音樂都是1分鐘長循環播放的短音軌。但只 要在曠野待一段時間,我希望會有時間較長、有起伏的曲子。遊戲這樣子的地方很多。 ================================================== 非常感謝增田先生和大森先生花時間讓我們更深地了解寶可夢劍盾的製作過程。遊戲的更 多資訊請繼續關注官方網站。請期待遊戲在 2019.11.15的發售! 來源: https://www.pokemon.com/us/pokemon-news/we-interview-junichi-masuda-and-shigeru- p.s. 這跟法米通日文訪談不是同一篇。所以沒有講 home 第一次翻譯 PM 訪談,任何地方都歡迎指正,謝謝! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.37.237 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokeMon/M.1560681762.A.70F.html

06/16 18:55, 5年前 , 1F

06/16 19:01, 5年前 , 2F
感謝翻譯
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06/16 19:03, 5年前 , 3F
發售是11月15日
06/16 19:03, 3F
謝謝!

06/16 19:06, 5年前 , 4F
不要…再…說了
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※ 編輯: manuscript (101.9.20.176 臺灣), 06/16/2019 19:12:28

06/16 19:13, 5年前 , 5F
不過推一個
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06/16 19:26, 5年前 , 6F
核心是寶貝球啊(壞笑
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06/16 19:39, 5年前 , 7F
推翻譯
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06/16 19:47, 5年前 , 8F
推翻譯
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06/16 19:49, 5年前 , 9F
06/16 19:49, 9F

06/16 19:50, 5年前 , 10F
看來增田覺得這次要吸引的目標不是老玩家
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06/16 19:52, 5年前 , 11F
有講到LGPE,其實練功作本來就很重要
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06/16 19:52, 5年前 , 12F
曠野之息之前,有先作個3DS三角力2來練功
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瑪莉歐樂園3D前,也有先作個3DS瑪莉歐Land
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06/16 19:53, 5年前 , 14F
LGPE先作,確實能讓GF更熟悉手機GO和Swich軟硬體上的
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銜接。
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06/16 19:57, 5年前 , 16F
練功練到砍pm數量 增有你的
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06/16 20:14, 5年前 , 17F
補推。 謝謝翻譯。
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06/16 20:15, 5年前 , 18F
XY可沒練功作
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06/16 20:26, 5年前 , 19F
想最強 變大就對了!!!
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06/16 20:39, 5年前 , 20F
因為我後來想想,為甚麼GF技術力會這麼弱,原因就是GF
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06/16 20:39, 5年前 , 21F
九成只作1~8世代…
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06/16 20:40, 5年前 , 22F
Wii開始的對戰革命模型和動畫都超棒了
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06/16 20:40, 5年前 , 23F
結果到Switch搞成這樣...
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瑪、薩小組一堆實驗作品我不再講,R星為甚麼技術力這
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麼好?因為R星作GTAV前,還會作碧血狂殺、黑色洛城、
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灣岸…等,來練功。
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06/16 20:43, 5年前 , 27F
GF作不出800多隻 HD寶可夢,就是技術力不夠… 多作幾
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06/16 20:43, 5年前 , 28F
個作品好好練功吧。(HD遊戲,不可能一步登天的…)
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06/16 20:47, 5年前 , 29F
樓上想多了,純粹是不願意花錢請人
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技術不夠跟天份有關係,薪水低就是拿香蕉請猴子而已
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06/16 20:49, 5年前 , 31F
再做幾個皮伊也不會進步的
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不願花錢請人,這我也認同,我在XY戰鬥會掉偵,那時就
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在想一個千萬套作品IP團隊,人也太少了吧…(HD遊戲製
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作,人數真的很重要)
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但現在請人也是要從基本功練啊,不可能進入GF,馬上就
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很熟寶可夢。(去年GF才變200多人,LGPE說不定就是給
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新人練功 囧)
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還有 95 則推文
06/17 11:57, 5年前 , 133F
原料→建材會隨時代演進 建材→成品需要非常多的知識和經驗
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06/17 11:57, 5年前 , 134F
但GF爬得很慢 從XY/ORAS的微妙頭身比 SM/USUM的主角面癱...
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06/17 11:57, 5年前 , 135F
LGPE還比較有表情也畫面有近代特效和光影 這些都是牛步練功
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06/17 11:58, 5年前 , 136F
日廠進入HD時代,練功真的沒有結束的一天,日廠在PS3
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時期全都跌了一跤。到現在你看FF系列都還在練功… GF
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只是步入PS3那群日廠的後塵而已
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我剛剛看到一個很神的東西
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1998年跟2000年的聰哥
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其實我當時就以為,NDS珍鑽會是N64寶可夢競技場那種全
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3D(因為NDS對N64硬體上夠了)…
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結果到3DS才給我搞全3D...到底是慢了幾步…
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06/17 13:38, 5年前 , 144F
曠野之息是搬了半個Monolith Soft來救援然後XB2就爆了
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06/17 14:52, 5年前 , 145F
NDS要上全3D寶可夢你真的是想太多了
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06/17 15:34, 5年前 , 146F
兩百人還不夠多喔....
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3A遊戲人更多,尤其一年一作的,PM也想要,但完全不夠
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R星GTAV就一千人了,UBI個地點都2000人了
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06/17 15:50, 5年前 , 149F
這其實有點像日本/歐美動畫 那資金/技術/人力 往往不是同級
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06/17 17:10, 5年前 , 150F
有資料顯示寫程式都在日本GF嗎?還是國外分部?
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06/17 17:14, 5年前 , 151F
應該都是吧 gf僅此一家
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06/17 17:16, 5年前 , 152F
寶可夢不是世界級IP嗎,甚麼時候寶可夢變日本動畫等級
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06/17 17:16, 5年前 , 153F
的IP了…
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06/17 17:26, 5年前 , 154F
歐美動畫基本都貴在大麻吧
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06/17 18:36, 5年前 , 155F
歐美動畫可像迪士尼本來手繪強 又買下軟體強的皮克斯做動畫
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06/17 18:39, 5年前 , 156F
能為了處理長髮特地開發程式的技術和資本 有如在做3A的地步
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06/17 18:45, 5年前 , 157F
日本動畫跟遊戲地位差很多,遊戲市場日本曾經就是好萊
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06/17 18:45, 5年前 , 159F
不過就是PS3時期,日廠紛紛墜馬…
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06/17 19:07, 5年前 , 160F
200人不是全做寶可夢 還有不少弄towns的
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06/17 19:11, 5年前 , 161F
雖然離題了但還是把話說完 "魔髮奇緣"的許多工具和軟體技術
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06/17 19:11, 5年前 , 162F
在當時尚未研發出來 只好自製 成本因而很高...2億多美元...
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06/17 19:11, 5年前 , 163F
原為雷霆戰狗 研發的改良版毛髮模擬程式"動態金絲"用於長髮
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06/17 21:28, 5年前 , 164F
感謝翻譯~
06/17 21:28, 164F

06/18 09:23, 5年前 , 165F
06/18 09:23, 165F

06/18 09:24, 5年前 , 166F
我作天去查了,NDS硬體能做到趨近於N64寶可夢競技場沒
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06/18 09:24, 5年前 , 167F
問題。
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06/18 12:28, 5年前 , 168F
根據這個說法牙膏永遠擠不完
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06/18 12:29, 5年前 , 169F
講到日廠sony不是活得好好的?蜘蛛人跟底特律大賺
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06/18 14:34, 5年前 , 170F
蜘蛛人Insomniac Games是美廠
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06/18 14:36, 5年前 , 171F
底特律Quantic Dream 是歐廠
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06/18 19:02, 5年前 , 172F
Sony Japan Studio有點慘烈
06/18 19:02, 172F
文章代碼(AID): #1T1XqYSF (PokeMon)