Re: [心得] D3耐玩度差得令人吃驚 (1~3章雷)
看板RealPlaying作者Drizzt (貓咪搖椅電視機)時間12年前 (2012/06/04 11:34)推噓38(38推 0噓 169→)留言207則, 38人參與討論串17/21 (看更多)
雜亂無章地說點話。
* * *
首先是資訊安全的問題。資訊安全是所有網路遊戲都會碰到
的問題,而且是逃都逃不掉的!只要有利可圖盜號永遠不會結束
。在這個問題上我的基本立場和dort差不多,遊戲公司能做的就
只有:宣導、提供避免盜號的機制。其餘的遊戲公司幫不了你,
更不應該幫你(你能想像遊戲公司寄一組亂碼給你要你背誦而且
每隔一兩個月就更新一次嗎)。
密碼太短、使用任何自己或是親友的相關數字、使用和其他
帳號相同的密碼、沒有定期更換等等其實都會有風險。常常自己
覺得牢不可破的密碼其實早就在盜號集團的口袋列表之中了。就
拿之前Sony被盜而流出的那份名單來看,玩家的密碼有三分之一
就和流出的Gmail密碼一模一樣。而每一次被盜,這份盜號者共
用的名單就更完備。根據賽門鐵克的報告,還記得兩年前,「據
說」台灣某「廣告最腥羶色」的遊戲公司就流出了四千四百萬個
遊戲帳號密碼(只能用據說,因為會告人)。覺得自己的慣用帳
號密碼安全嗎?別傻了,絕對不安全!請務必換一組超艱澀,最
好是根本沒有邏輯的密碼。
是否有可能是遊戲公司內部被駭客入侵?這種事情不是沒有
發生過。前幾個月遊戲橘子整個後台都被改寫的事情就爆出來了
。但是真的不建議去懷疑這根本是被入侵故意不告訴玩家。這些
「合理懷疑」和「造謠煽動」的距離非常模糊。有多少證據說多
少話。更何況盜號集團拿個名單每秒幾百個連線就可以爽爽收割
了,這樣勞師動眾地去搞駭客其實有點殺雞焉用牛刀呢。
密碼真的建議要長、不要重複、最好是亂碼、最好定期更換
、最好輸入時分段輸入(用滑鼠點擊後把缺的密碼字元輸入,這
能免掉一些側錄,就算Error 37也不要用貼上的)。當然,能辦
到的人肯定沒幾個。但是很遺憾地,這是玩家端避免盜號能做的
事情。如果你很看重這塊遊戲,我強烈建議這樣做。
* * *
接下來關於遊戲營運。本來我以為說點遊戲營運的東西大家
會覺得太邪惡或是覺得我想太多。不過我覺得好像大家接受度都
很好(其實我有點意外)。
如果我沒有預測錯誤的話(我真的真的真的希望我是錯的)
。未來幾年「營運凌駕於內容」的趨勢還會越來越明顯。如果這
個趨勢走到最極端的情況,那就是營運和遊戲內容的脫鉤。讓遊
戲營運對於遊戲公司和玩家來說都是需要成本的。遊戲公司需要
容忍遊戲內容可能因此變質、不好玩;玩家則需要付出很多的時
間,甚至金錢。每次想到我同學在我曾經營運的遊戲內花了萬把
塊(他的說法是十五萬),而他的媽媽在我家附近的小吃店上班
了這麼多年,他應該不是超有錢的人,我心中的罪惡感就會浮出
來。
現在玩家罵EA、靠悲DLC販售。五到十年後,如果EA還是現
在的EA,也許玩家會感動得說不出話來。遊戲「內容導向」和「
營運導向」還是有差別的。特別是當這個情況極端化,營運者總
想要「再過去一點」的手段發酵時更如此。
老實說,情感上我很難過看到「核心玩家」唾棄付費下載內
容、不願意用稍高那麼一點點的消費來支持「實際做出內容」的
商業模式。伴隨著「營運凌駕內容」的趨勢,走這條路的遊戲公
司也不會再需要核心玩家了。一般性的、休閒性的玩家不太會罵
、不太會憤怒、隨便給點東西就隨便吃,更重要的是花錢不會手
軟。我不能夠說服多少的核心玩家,他們看來總是很憤怒。但我
自己願意花點錢去支持內容導向的商業手法,伸出微不足道的一
隻手來擋擋時代的巨輪,那怕我覺得我根本擋不住。
* * *
至於D3值得與否。好啦!我會說還是值得的。一千五百塊錢
如果可以花三四十個小時去享受內容(大概兩個角色打過或打到
惡夢吧)。腦袋一片空白地爽快打打怪練練功也不是什麼壞事。
雖然更高的難度,在我心中的那把尺就會覺得不值得了(但有時
候「著」在上面已經投入時間會讓人格外的幹,這就像是心理上
等了一小時的公車後只看到計程車那般的不爽快,但又難以痛下
決心地搭小黃離開那般)。
如果玩家越傾向傳統RPG,D3或許越不適合該名玩家。特別
是角色成長和建構的單純化,個人的思考和風格會在遊戲中漸漸
淡去。而詭異的劇本(只是爽爽打怪也許劇本不重要,但天使和
惡魔看來都剛剛國中二年級是怎樣)多玩幾次真的覺得腦殘。但
如果玩家越傾向網路遊戲,願意花很多時間在停滯的遊戲進度中
打轉、能同意「裝備說話」的話,那D3確實堪玩(至少都比市面
上絕大多數的網路遊戲要好了)。不帶諷刺,發自內心:一款「
有著各式裝備的三國無雙」真的是已經很了不起了。
D3有著很多的優點;但也有一卡車的缺點。動作設計、技能
設計、追隨者對話、村民氣氛對話、日誌資料探索都是絕佳的遊
戲內容。但是意外簡化的遊戲計算公式、實在不能說負責任但又
熟悉的關卡設計(營運時怕玩家會過關,真的會「那就傷害力乘
以幾倍」、「血量乘以幾倍」,反正就不能讓玩家破關就對了)
、糟糕透頂又邏輯不通的主線劇本和演出方式。
至於是否是「泡菜遊戲」這個問題。我大概會反問「什麼是
泡菜遊戲」?不是不同意,而是因為用字太過模糊而不知道能怎
麼反應。就像是台灣法律規定不可以持有「藍波刀」但是世界的
刀分類中就沒有藍波刀這個選項那般吧。與其說這是泡菜遊戲,
我寧願說走向簡化與營運領導一切是種必然。只是韓國剛好在那
個位置上、剛好在那個時間點體現了這樣的精神。但是韓國人還
「不夠超過」,現在典範早就轉移到大陸模式囉。
* * *
也沒什麼好結論的。就這樣打住吧。
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