Re: [新聞] TeamLiquid文章摘錄 DK的Q&A時間

看板StarCraft作者 ( 小杰)時間10年前 (2013/11/09 16:45), 編輯推噓24(24041)
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※ 引述《kira925 (1 2 3 4 疾風炭)》之銘言: : 我把Q&A拿過來 最糟糕的就是這段問答 請開噓吧 : Question: Depth of Micro? : 目前微操的可能性不足? : Answer: They look at everything the community posts like that. A lot of micro : opportunites were very cool, but that is not something a casual viewer can : easily understand. So they really want some things that hardcore viewers can : understand, but they want easy-to-understand stuff as well and focus on that : right now. : DK: 我們知道社群裡面有非常多文章在討論這種問題。擁有大量的微操可能性很酷, : 不過一般的觀眾可能看不懂。他們希望可以做出讓鐵桿觀眾可以看懂,不過也有 : 些非常容易懂的東西並且先專注在這件事情上面。 : 譯按:........... : Question: TvZ is mostly Mutaling Bane vs Biomine and not a lot of mech. : Comments? : TvZ幾乎剩下毒龍狗vs4M 沒什麼機械化的比賽 你的評論? : Answer: They want more diversity, mech is a good opportunity. Two changes: : Combined upgrades and siege tank buffs. If thats not enough there's still : time to make more changes, but the goal for the future is to make mech viable : not only against Z but also P. : DK: 我們希望有更多可能性,機械化是一個很好的選擇。接下來的兩個變化: : 機械空地攻防合一與支架坦克的強化。如果這樣還不夠我們可以做其他的變動, : 目標是要機械化不只對Z有用,還要對P。 : Question: Skins for units? Unit sounds? : 單位的Skin與Sound? : Answer: They are "excited" about skins, it gets brought up frequently in the : offices. Reality: They have to support all kind of systems so as a result of : that they are up against a memory cap. They can not add skins without : affecting gameplay, they make sure that gameplay comes first and it will take : more time. They really want it, but can not. : DK: 他們對"Skin"有很多期待,在辦公室裡面也常常被抓來討論。 : 但真相是:因為有太多因素參與進來,他們要面對記憶體上面的問題。 : 加入Skin系統肯定會影響遊戲體驗,他們希望先維持住遊戲體驗所以需要更多時間。 : 我們正在做,只是不是現在。 : Question: Did not watch any WCS at all. There's too : much of it. What are their thoughts on "There's too much!" ("Now we are : watching the superball, next up: superball!") : 根本沒在看WCS WCS太密集了 你對 "你現在在收看WCS 接下來的節目:WCS"的看法? : Answer: They have a global audience. Thats one of the reasons, but they are : looking into spreading things out more and fixing schedules. Maybe only two : days a week for a WCS region etc. More grass roots stuff for WCS so that it : gets more exciting and people can follow it more easily. : DK: 其中一個理由是,我們需要滿足全球的觀眾。不過他們正在想辦法拉長與修正 : 比賽時程。或許每個區域每周只有兩天WCS區域賽之類的。WCS需要更多基層的 : 比賽來讓WCS更刺激而且人們可以更好的跟上WCS的比賽。 : Question: Marketplace? : 商城制? : Answer: They talk about it all the time. Reality: They haven't been able to : invest time to build the tech infrastructure. They are working on something : for that for the new HotS though and maybe they could build on that for SC2. : No timeline for that, but that is what they are doing: Learning from Heroes : and building up on that. : DK: 討論過很多次,不過事實上他們還沒辦法把時間花在這個上面。 : 他們現在正在實驗一個在HotS上面的系統,或許可以放進SC2系統裡面, : 但是目前來說沒有時間表。他們確實有在做這個就是,從(爐石戰記/暴雪英霸/ : Other?)學習並且建立起這個功能。 : Question: Try and increase the player numbers, more people into the : game? : 讓更多選手加入而且讓更多玩家加入遊戲? : Answer: They are trying to make a lot of improvements on the Arcade side to : bring in more players. Making improvements to the UI and as far as : tournaments, it is a group task for community, blizzard, tournament orgas AND : players. They want to invest more into "Grass Roots Esports" stuff in 2014 : and they will go into detail about that later on. : DK: 他們正在強化Arcade系統並且吸引更多的玩家。強化UI與各種錦標賽 : 這其實是社群/BZ/賽事主辦/選手需要一起努力的事情。他們在2014會投入 : 更多草根性的內容,之後將會揭露。 關於第一個問題有一位叫cloaken的人作出了不錯的解釋,這邊幫大家轉譯一下 關於大衛金的回答使得論壇群情激奮,cloaken的回應如下: "大家好像都還沒看清楚大衛金的意思就自行下了結論啊,他的意思其實是,當年怒火 燎原的微操技巧真的太多也太繁覆,對於非專業級的玩家來說很難看懂,影響到其觀賞 性,這些微操技巧隱藏在太多小地方,導致甚至需要許多解說親自製作影片來解釋這個 操作到底是怎麼弄的,我覺得我們可以稍微在這邊做點改變,舉例來說,閃現操作和蟲 族的包夾就是那種大家可以一看就懂的技巧展現,反過來說,注卵和星空加速等營運的 細節就是非專業玩家會比較看不懂的 我們覺得這款遊戲必須要在欣賞難度和技巧深度之間找到最佳的平衡,而我們現在覺 得這款遊戲對於資淺的觀眾還是有點負擔" 一言以敝之,也許暴雪團隊是想要加強那種"顯而易見"的帥招,而非需要解說耳提面命 後才會被注意到的"營運細節",最終方針就是要讓這款遊戲能夠得到更廣泛的觀眾群 體吧,某種程度上大家好像有點誤會暴雪的本意? 說說個人感受好了,如果這真的是暴雪想要強化的方向我是不排斥,畢竟一款遊戲觀眾 不夠整個電競產業就沒辦法活絡起來,也確實,那種很顯而易見的高超技巧便是我個人 愛看星海勝過隔壁棚的原因,當然我不是說其他隱含的細節不重要,只是對於吸引觀眾 這點來說,你還是要做出更良好的第一印象才能壯大整個群體 只是要同時做到cool stuff和良好的遊戲平衡性確實不是很容易的事,暴雪的東西總 是很酷,但其他的細節就還要再加油了 Anyway,幫大家翻譯一下,也順便分享一下個人想法,希望大家不吝指教 謝謝大家! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.25.108

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辛苦了
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傑哥不要
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感謝翻譯!
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外行看熱鬧 內行看門道 大維京有腦袋有想法 但我還是要黑他
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簡單來說 fine~no change
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DeathBall 讚
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那衝鋒雷獸能回來嗎?太帥氣了
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我像要劇情那種會復活的雷獸
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我要屍獸
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加強機械化對TvZ或許有前途 但TvP恐怕還是很難
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我要自殺蟲w
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Z需要一種在遊戲前中期可以突破立場或地雷陣的單位!!!!
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不搞個 火車人跟坦克可以合體的科技嗎 很酷耶XDDD
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如果他本意如此 真的值得給予正面的回饋 其實我想最好的
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顯而易見 ya... 顯而易見
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狀況就是 使出來的招式(微操)沒在打的都會覺得帥的可以
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好屌好強大(也真的很強)但是實際要用出來 具有很高的難度
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(所以衝瘋狂可以不要用A 改成手動施放嗎?)
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雖然很多評論是在紮稻草人,但我覺得DK是在迴避問題
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整個影片的核心是reliable, consistent, responsive
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但是DK的回覆重心卻放在Depth of Micro
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這些微控細節可做可不做,做出來也沒幾個人看得懂
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改了之後只有少數人受益,對多數人卻沒有影響
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從製作人的觀點來看,當然就是能不做就不做
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他只是迴避了問題的核心,換一個表面理由來回答問題
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從開發者的角度來看,這是無比合理的考量
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但這個決定是否成功就等時間來驗證這樣......
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cloaken是BZ的社群經理阿 他當然要出來坦
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我是認為他講這個純粹是護航而已 下面TLO也說了
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很多時候是你加上聲光效果,人家就會知道:歐,這個有微操
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DK純粹是詭辯而已
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我認同譬如上斜坡要自己幫忙排順序這種事情不應該
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但是像空軍甩單位這根本就是兩回事
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非常多人在批評的事情是SC2的單位設計上限制Skill Cap
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只要遛火車,你能做到的與炸彈能做到的差不多
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只要你視野有打開 高地低地沒有差別
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我們需要的是閃追打少量不朽、光頭瞬間展開衝坦克
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了解,抱歉我誤把垃圾當黃金....
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我覺得他講的也不是沒道理 但是問題是DK一開始就是在詭辯
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加速跟注卵其實是會反映出來的:X,為什麼解凍暴兵這麼快
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這就是營運上的差別 只要點一下多數人都能理解的
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會反映出來啊 但沒玩過的就是看不懂為什麼
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而且注卵一點也不COOL XD
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那換個例子:鋪蟲苔 選手優劣在這件事上很明顯吧
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倒不在乎SC2要有像SC1那樣的細節 把目前T和Z的戰術過於
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單一的問題解決就好
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那就要看WCS後的Patch效果了
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DK本意:你只要玩P就不需要做出困難且讓別人看不懂的微操
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這很酷 不是嗎?
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HOTS目前為止覺得最成功的種族是神族
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撇開imba不談 新單位都很有特色 也很實用
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以前不是有可以把碉堡吃掉的蟲族單位
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有啊 Lunker 胎死腹中
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覺得蟲族需要有多一點的變化
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同jack 神族設計的很成功 連內戰可看性也大幅進步
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蟲心的P真的是最完整的 暴風就不提了 媽媽球跟先知超實用
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先知前期騷擾+後期天啟開是也都很實用 但我覺得現在版本
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已經夠好用了 不懂大味精還要幫他加速做啥...至於媽球的
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緩速跟RECALL還算OK 但是大光砲真的是扼殺太多前期RUSH
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撇開imba不談,戰狼、巨人沒砍前t才是最成功的cool種族
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只是Bz自打嘴巴,顆顆
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暴風還不錯阿 大後期能見度蠻高的 打巨象和大龍的好物
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扼殺RUSH不打緊 問題是T的後期太弱
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推翻譯。
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文章代碼(AID): #1IVVObDp (StarCraft)