Re: [無用] 深紅的運用 (改)
※ 引述《suginamiki (日光小樹)》之銘言:
: 大家看到瑪爾都會覺得這傢伙很難打,因為有深紅疊加對戰對手防禦骰。
: 但是只有一個角色可以好好使用深紅的效果。
: 相信大家都知道那個角色就是利恩。
: 看到對方瑪爾發出深紅的技能卡時,不要怕疊防禦
: 最好把所有的防禦幫對方瑪爾疊上去,再出一個特 1 。
: 那麼下回合你就有機會獲得可以用兩輩子的遺產。
: 雖然副作用是利恩會被掛掉就是了‧‧(ry)
因為覺得很有意思,所以試著分析一下
理論上骰數差一樣、期望值應該也一樣
可是這個時候要從兩方面來看
第一點:樣本數提高會讓機率更穩定
每個骰子都是獨立事件,那根據大數法則,擲越多骰子、機率會越接近1/3
所以當雙方都有高骰量的話,傷害應該也會越接近骰差/3
這分析很正確,事實上也的確如此
但是但是,絕對不能忽略極端狀況
我認為這時候,極端狀況才是關鍵
在這裡先和一個固定骰差的招式來比較:十三隻眼
眾所皆知,貓貓的十三隻眼是讓攻擊=13、防禦=0的絕對破防招式
但是也有對手損0的事件產生
如果假設傷害為N、那得到傷害N的機率就是(1/3)^13 * 2^(13-N)
請想像成擲一顆骰子13次、最後出現正骰的數量
因為對手防禦=0、所以只要計算攻擊方的機率即可
但是深紅必須同時計算雙方的骰量
雙方攻防都很高的話,會把常態分佈的範圍加寬
也就是說,攻23、防13,最極端的狀況是23攻骰0防骰和0攻13防
骰差13、但是範圍卻高達26。
或許你會覺得:沒差啊!那都是極端狀況,機率會隨著樣本數變高而變更小。
但是,一次極端樣本就可以抵銷所有的利益,甚至說是倒扣也不為過。
不管你怎麼神防、傷害就是0,防骰溢出再多都不會轉換成實質的利益
但是對面爆骰不只是重傷、秒殺而已,溢出的傷害可以補血、變成續戰力。
例如L4瑪爾10HP、被打殘剩5HP好了
就算防禦方只有1HP、打出10傷害都還是有用的(深紅補1/2傷害的HP)
可是防禦方頂多就是神防下來不會死
舉個例子來說,丟一顆骰子、結果是1~6,丟兩顆就是2~12
A:一顆骰子擲出1點的機率是1/6
B:兩顆骰子擲出2、3、4點的機率分別是1/36、2/36、3/36,加起來也是1/6
撐高攻防就好比把狀況A變成狀況B,每顆骰子的點數期望值一樣
可是B明顯把點數分的更細、涵蓋的範圍也更廣。
我們把A跟B重疊在一起比較好了
1 2 3 4 5 6(加一顆骰子3.5期望值補正)
A
機率 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
B 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
B狀況大家應該背的很熟(懲罰遊戲的意味)
可以發現增加骰子的數量讓中心比極端更加突出的同時、極端的效果也更恐怖
出現678的機率是16/36、超過一顆骰子3跟4的12/36
但是兩顆骰子的5~9只有2/3的機率,有1/3是比丟一顆骰子更嚴重的極端值
防禦深紅之月這件事情如果出現極端的結果
享受的利益有上限(傷害=0)、損害的部分卻幾乎沒有(傷害溢出當補血),
這就是第二點:攻擊與防守的不對稱
深紅之月要把攻骰和防骰的骰數機率分開來計算期望值、最後再加總
也就是:攻骰期望值-防骰期望值
可是攻擊爆骰的極端會把傷害的期望值往上拉、防禦爆骰的極端卻不會把期望值拉回來
因為這兩個值相減不會變負數、最多就是零
所以防禦撐高,會讓期望值很緩慢的往上升,很緩慢、但確實在往上升
因為樣本數變多、每種可能發生的機率都會下降。
而防禦用到手牌、可能削弱你的攻擊強度,這又是另一種沒計算的損失
就曾經看過影片,R4眼鏡開了EX茨林後開不了EX雷擊的失誤
我的結論是:攻擊方爆骰和防禦方爆骰獲得的效益不對等
有時候與其增加10~20顆微薄的樣本,不如縮減極端值
但也並非完全裸防,適度提升樣本數讓機率穩定是必要的
可是提升太多的話,會因為極端值的影響讓防禦方趨於不利
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◆ From: 140.116.101.114
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※ 編輯: lio220rap 來自: 140.116.101.114 (08/29 21:19)
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大概就是這樣,防禦高會減少極端值出現
但是無法避免極端值(如果像鋼彈一樣高到某種境界說不定可以忽視?)
雖然極端值也有大小之分,但是可能出現的範圍越廣、對防禦方會比較不利
與其把牌花在防禦上、不如拿來打人
※ 編輯: lio220rap 來自: 140.116.101.114 (08/29 22:03)
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