[情報] Patch 5.3 – 開發者訪談

看板WOW作者 (我不是鬼塚英吉)時間11年前 (2013/05/22 20:16), 編輯推噓9(9022)
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網頁版:http://wp.me/p33p6m-dW Patch 5.3 - 開發者訪談(1) 轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3254 http://bnetcmstw-a.akamaihd.net/cms/blog_header/X58TQMF09GTG1369133891631.jpg
美版在今天更新了Patch 5.3,因此又到了與開發者訪談的時間。這次是由 Gamebreaker 與 Greg “Ghostcrawler” Street 及 Brian Holinka 做的訪談。 原出處:http://goo.gl/UNKRV ‧訂閱人數 ‧玩家們總是在資料片推出時回來玩,新的Patch 也會稍微吸引他們。但隨著時間玩家 總是慢慢地流失,直到下一個資料片上市。暴雪想要讓遊戲內容及資料片都能更快推 出,確保每個人都能在遊戲中持續有事情做。 ‧當玩家不玩遊戲時,他們常表示遊戲改變得太多而無法跟上。 ‧開發團隊時常會看粉絲網站或者官方論壇來取得回饋意見,去了解玩家到底在想些什 麼,不過會在這些網站上貼文章或瀏覽的玩家,通常也只是少數的玩家。 ‧PvP 改動 ‧Patch 5.2對於PvP裝備的改動是為了要讓不同階層的PvE裝備能跟不同階層的PvP裝備 相匹配。升級物品讓這一整個搞亂,而且這並不是最好的解決方法。 ‧Patch 5.2 嘗試讓某些較不感興趣的天賦變得更吸引人,但這些改變稍微做過頭了, 導致有一些職業太強。透過Patch 5.3中的改動希望能調整回來。 ‧關於職業改動的目的,最主要是想要讓不同的職業跟專精彼此之間保有競爭力,之後 是讓遊戲玩起來有趣,再來則是讓更多天賦跟循環更加吸引人,且更好玩。 ‧野外PvP 的戰局通常取決於雙方陣營有多少玩家參與,而非參與玩家的裝備等級。在 5.3中,PvP裝備的改動應該不會對大部分的野外PvP造成太劇烈的影響。 ‧由於在5.3 中對PvP 裝備做了改動,征服裝備可以讓你直接跟朋友參與團隊副本,而 PvE裝備也可以讓你直接跟朋友參與PvP。 ‧使用跟你排隊時所選擇的不同角色定位不會有任何好處,系統不會在每次雙方隊伍組 成時設定兩邊的角色定位數量,只會大略地讓兩邊的治療數量差不多。排隊時選擇治 療但實際上進去時不是扮演治療,並不會讓你排得更快,反而會讓你的隊伍更加不利 。 ‧透過裝備來配對戰場的玩家是個不錯的點子,但很難跟玩家解釋這已經在運作了。基 礎韌性及其他在5.3的改動應該能解決巨大的裝備差距問題。 ‧戰歌峽谷這個戰場仍然有守屍的問題。一個可能的解決方式可以在深風峽谷中看到, 這個戰場有兩個不同的墓地,當你死掉時會把你放到另一側的墓地。 ‧最好的控場技能是有施法時間,而且可以被中斷;最糟的控場技能是瞬發,而且沒有 冷卻時間或者會昏迷目標。 ‧PvE ‧原始版本的事件以現在來看太簡單了,因為那是設計給穿著低裝等舊裝備的玩家。英 雄事件難度較高,而且有著更好的獎勵。 ‧雷霆王座是個很大很史詩的團隊副本,這花上不少的開發時間。當開發團隊在巨龍之 魂這個Patch 中妥協,以製作出一個團隊副本及許多的五人副本時,團隊副本就會比 玩家想像的還要小。現在開發團隊的規模已經有所成長,所以我們的進度當然希望能 同時兼顧。 ‧這個資料片的第一階團隊副本中,10人的難度比較簡單一些,這也對應到那些想要打 10人難度的玩家。 ‧目前沒有太多25人工會團是將重心只放在普通難度的。這些工會通常會很快地打通普 通難度,並朝英雄難度邁進。 ‧目前有許多10人工會團是將重心只放在普通難度的,這表示玩家在10人難度的雷霆王 座中會比25人難度略感挫折。 ‧Patch 5.4 ‧在Patch 5.4 時,勇氣點數仍然可以升級你的裝備。同樣地我們也會提供一些裝備給 不想要出團的玩家,而且不需要勇氣點數就可以獲得。 ‧在貧瘠之地的新事件是設計成想要讓玩家常常待在野外,而不是用每日任務綁住他們 。如果這能在5.3運作順利的話,在Patch 5.4應該也會增加一些類似的東西。 更多開發者訪談:http://goo.gl/Xlrvt -- WOW Forward 粉絲團:http://goo.gl/3jJzA 徵求美術人才協助製作LOGO,意者站內信 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.229.191.233

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開發團隊同樣時間內如果做兩件事那就都會很短 大災變果
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然還是因為地圖重製任務重寫 導致滿級的能玩的東西變少
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玩家流失大量也就不那麼意外了...
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bz糾竟還能犯下多少錯呢XD
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我倒不覺得舊地圖重製是甚麼錯誤抉擇
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第一節第三點根本正面賞論壇常客一巴掌XD 雖然我部
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份認同那說法啦...
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不過我覺得戰場應該關掉一兩個,或者按季節開放,比
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較有利新手
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戰場--->過多 不用解釋
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副本方面-->大型改版所有人的腳步才會回到原點
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PVP平衡一下吧 看那薩滿撐不過賊的欺敵就躺了
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※ 編輯: ONISUKA 來自: 36.229.191.233 (05/22 21:01)

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舊地圖重置害BZ沒人手做4.0end game 看ZAZG撐多久就知了
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重製1-60地圖 然後招兵買馬讓你1-60三倍經驗值快速升級 頗呵
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重製的地圖只有一條很多任務的主線,但是等級升太快
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還有隨機副本,故事沒跑完等級就太高了
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現在系統反而適合早期少量任務的主線,多條支線
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是啊 戰場太多 新手怎麼學
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戰哥峽谷目的更動更好笑...當初那樣改 是為了避免扛旗龜墓
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戰歌峽谷墓地更動更好笑.當初那樣改 是為了避免扛旗龜墓地
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因為靠補師扛旗龜墓地的人 要回家必須走遠路
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結果弄出一個 被對方完封 連躲回家裡去龜家都無法的局面..
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透過裝備來配對戰場的玩家是個不錯的點子
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但很難跟玩家解釋這已經在運作了
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我想這應該代表的是 的確很可能存在上駟對下駟的分配
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而非是單純的上駟對上駟 中對中 下對下地讓你對決
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他可能會讓你上對中 中對下 成為大部分情況
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而累積到一定敗場的下 才會讓你有機會吃一場輪到你贏的
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他只要把這數值控制到玩家連敗的耐心極限即可 類rppm
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不覺得戰場多有什麼不好 一直打同一個很容易膩
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重點是新出的戰場要有梗啊
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文章代碼(AID): #1HdBSjcY (WOW)