[腦洞] 冰DK砍掉重做的話
看上面的PTR情報下面推文討論到冰DK的神器重新設計,決定來把我的腦洞發一下
其實這些東西想很久了,因為冰DK實在爛到讓我玩起來很無力,完全是靠著對角色(女兒)
的愛在練的
從核心技能和基本模式開始改造,然後重做神器設計,最後設計出新的天賦樹,試著描繪
出玩家理想中的冰DK該是什麼樣子,並試圖兼顧暴雪最愛的奇幻性跟某些他們一直堅持的
點,還有玩家重視的情懷和爽度。最重要的是,徹底改變冰DK病入膏肓的機制缺陷,不求
重返英雄職業榮耀,但至少還我們一個正常的專精
我對職業技能天賦設計什麼的真的沒什麼研究,懇請有所精研的高手大大不吝指點
冰霜死亡騎士
設計發想:
暴雪對於冰DK的設計理念一如官網專精介紹,重點在於「引導符能」和「武器打擊」上。
也就是說,冰DK形象上應是擅長使用符文刃武器,直接進行強力攻擊的專精,所以滅寂這
個擁有很高傷害倍率(760%武器傷害)的技能是很能代表冰DK的。冰霜打擊則代表了使用符
能的特色,因此冰DK的冰打不是個單純消耗符能的技能,而是輸出重點之一。滅寂和冰打
,各自消耗一種資源,代表冰DK的兩種特色,兩個都是主要傷害技能。
由此可見,其實冰DK的基本模式很單純,但DD專精設計除了基本技能,還必須藉由天賦和
其他機制建構更完整的輸出模式,可能是對敵方附加的易傷,或對自己附加的增益,冰DK
屬於後者,就是殺戮酷刑。滅寂具有很高的傷害係數,而且消耗符文,所以它無法像十字
軍聖擊之類被定位為一個集星技能,但要作為主要輸出,不受精通支援的物傷會帶來成長
性低落的長遠問題。暴雪的處理方式就是殺戮酷刑的被動,讓滅寂必爆,藉此提高輸出能
力。但這實在不能說是很好的處理方法,首先這根本沒有解決滅寂缺乏成長性的問題,相
對的還使冰的致命屬性變得尷尬,殺戮的設計讓致命似乎變成冰DK的關鍵屬性,但堆了致
命得到的結果是必定爆擊,而不是像狂戰那樣的直接提高傷害或啟動技能,又或是毀滅術
混沌箭的%數增傷,所以致命堆起來意義不大。只能說當滅寂成為冰DK的主力輸出技能時
,這種問題就註定了。
(邪DK上版本靠疾病、這版本則用傷口機制為主要輸出,所以沒這問題這問題,膿瘡潰擊某
種程度上成為了另類的「集星」(傷口)技能,靠它啟動邪天賦的輸出機制,配合寵物輔助
輸出,更別提邪大部分的傷害來源都是吃精通的。當然現在邪的符能資源感覺有些雞肋,
但那是另一個問題。)
在過去的版本,這個問題一直存在,但並不那麼明顯,因為以前冰DK有雙手雙持和對應的
被動(冰凍荒原之力),滅寂內建的高傷帶給冰DK版本前期裝備爛時候的優勢,短時間內不
需預熱直接暴力的輸出在某些場合表現優秀。到了屬性堆起來後,冰DK還可以選擇改用雙
持,冰打在高精通及殺戮支援下,傷害依然還是可靠的。當然,這樣的優點就是操作簡單
直觀,不過天花板不高,因為沒有更多機制提供極限操作和提高輸出的空間。所以六版暴
雪給了我們新天賦,算是增加一點操作空間,不過在亡域瘟疫受益最多的還是版本末的邪
,冰最後依然選擇簡單直觀的褻瀆,使這層天賦並沒有改變輸出機制,只是單純多了一個
強力技能,所以冰DK整體而言改變不大,也就是說問題還是在。
但到了這版本,偉大的暴雪非但沒有解決冰DK沈痾已久的問題,反而透過各種亂七八糟的
砍技能把問題和影響層面更進一步擴大。首先是殺戮機制的改變跟雙手武器和被動的消失
,殺戮不支援冰打使冰打輸出力直接掉一截,幾乎變成消耗符能的填充技能;滅寂感覺上
變成了主要技能,我不確定冰凍荒原之力的加成是否直接整合進技能,但還是老問題,滅
寂是沒有成長性可言的。然而,暴雪全新的天賦跟神器技能設計對此完全沒有助益,其實
觀察冰DK新的天賦,可以發現暴雪其實有意為冰設計新的輸出機制,又想維持和武器使用
有關的特色,就是以攻速為基礎提高額外的輸出,即現在的冰爪脈衝流。老實說,這「可
能」是尚有可為的,偏偏這機制的觸發方式根本白痴,手法多反人類就不再贅述了,不確
定未來修改脈衝的觸發後會不會有改善,然而這打法已經註定讓滅寂的重要性跌得比冰打
還低了,變成消耗符文的填充技能。加上上面提到的冰打問題,這下兩大核心技能地位都
跟填充技能一樣,新機制不能強化核心技能,核心技能會牴觸新機制,居然能設計出這神
奇的模式我也覺得挺厲害的。
其實暴雪倒也不是放棄滅寂,但看看天賦,他們加強滅寂流的方式是「讓你有更多符文可
以打」,什麼凜冬號角,飢狂符文武器,滅體抹殺,反正就是想讓你有打不完的符文,可
是問題是沒有半個天賦可以強化滅寂的實際傷害,它還是那可悲的物傷,走這流派你的精
通就跟屁一樣,更別提這些天賦技統統吃GCD跟資源溢出問題。然而不這樣做,你會發現
依照當前的滅寂跟殺戮機制,你還真沒有其他加強的方式。現在就變成了號稱核心技能的
滅寂拉出快捷鍵,大家寧可打鐮刀來賺必爆冰打(誰叫你不給冰打殺戮)。
再來該談談凜風衝擊,暴雪對這個技能的定位一直在變,後來基礎傷害的降低跟凜霜的設
計,大概是暴雪認為在遠程一直噴技能AE不符合冰DK的形象,隔壁懲戒的改動可能也是一
樣的理由,近戰就是要上去砍。現在的凜衝完全變成一個上病技能,再補個雞肋的凜霜觸
發讓你有理由打凜衝而不那麼虧,我個人是希望把凜衝改回核心一點的地位,但暴雪的觀
念不改的話(堅持凜衝只能是輔助技能),結果很有可能變得跟懲戒的審判一樣。
說了那麼多,其實就是要講一件事:殺戮酷刑必須改動。如果在不改變冰DK核心技能的前
提下,就要在殺戮上做文章。我認為,冰DK既然設計為具有兩種都可作為核心輸出技能的
模式,就不該放棄可以分別表現二者特色的雙手雙持並行玩法,也許我們很難回到3.0時
代,但單體雙手打滅寂、AE雙持打冰打,這種區分我覺得是可以保持的。
設計簡述:
以上述概念為出發點,搭配這版本的神器,我覺得神器機制可以改為如下:
墮落王子之刃:
被動:殺戮酷刑會使冰霜打擊必定造成致命一擊,而且致命一擊機率會提高冰霜打擊傷害
神器技能:冰封王座的審判
將墮落王子之刃的型態切換為霜之哀傷的回音,獲得對應的雙手武器被動效果
霜之哀傷的回音:
「現在……我們合而為一了!」
被動:殺戮酷刑現在會使滅寂額外造成50%的冰霜傷害
考量這版天賦所顯示的暴雪設計理念(如果真有這東西的話),我們認為冰DK的天賦應該能
建構出三種流派:冰打流,普攻流,滅寂流
冰打流:雙持武器,以冰打的AE支援天賦為核心,擅長短時間內一波爆發AE,適合應對定
期ADD的戰鬥
普攻流:雙持武器,以冰爪脈衝為核心,提高普攻攻速藉此增加持續AE輸出,適合應對長
期低強度AE戰鬥
滅寂流:雙手武器,以強化滅寂天賦為核心,擅長平穩大量輸出,適合應對純單體戰鬥
對此,我們必須重新評估並設計天賦與神器特長。
我們可以做文章的技能共計有:滅寂、冰霜打擊、凜風衝擊、冷酷凜冬、殺戮酷刑,六個
法術書第一頁的核心技能
一般而言,暴雪設計天賦、強化技能的方式不外乎提高傷害、連動其他技能、降低資源消
耗和增加資源獲取;降低CD跟瞬發由於DK用不到,此處不討論
天賦設計:
第一、二層:流派核心
1. 冰爪與脈衝是普攻流核心,但冰爪持續時間應加長,過短的6秒會讓手法變得非常卡而
且容錯率低,有時候只是卡個GCD就斷了;脈衝改成一個符文可觸發也會好一點
2. 致命效能與凜冬號角的原始想法應該是支援滅寂流的,可惜這版滅寂太爛沒人要打。
個人覺得這兩個天賦應該放在資源獲取層,一二層的位置應該放個能強化流派打法的選擇
,如仿照之前版本,目標有疾病的話提高固定啪數傷害
3. 我將冰霜鐮刀重新設計為被動並放在這層,讓冰打常駐範圍傷害,數值為對主目標傷
害的25%(約等於無殺戮鐮刀與冰打的傷害對比),殺戮酷刑時則統一對範圍內敵人造成
100%傷害。這樣的想法是將鐮刀併入冰打,維持鐮刀帶來的冰DK爆發AE優勢。跟現行鐮刀
比起來,改成吃符能,則希望能減少無腦刷鐮刀的狀況,畢竟符能不會自己回,所以會變
成一波模式,而無法持續穩定AE,那是普攻流的長處
第二層則可以改為某種條件下(如打滅寂機率觸發),冰打不消耗符能或降低X點符能消耗
天賦預想:
第一層:
冰霜鐮刀:被動,現在冰霜打擊會對一定範圍內敵人造成傷害,等於對主目標傷害的25%
,消耗殺戮酷刑時則造成100%傷害
冰凍之爪:不變,持續時間改為10秒
致命效能:不變
第二層:
北方之光:滅寂有機率使你下一個冰霜打擊消耗的符能減少15點
冰凍脈衝:不變,改為一個符文已恢復仍可觸發
冰凍荒原之力:若目標身上有冰霜熱疫,滅寂對其造成的傷害提高15%
第三層:爆發
1. 兩個天賦連動冰柱,一個增加爆發時傷害,一個增加爆發頻率,可以配合冰打流跟普
攻流。至於飢狂符文武器……與當今主流完全衝突故從沒用過,但我想它的問題是吃GCD
跟不即時,如果改成不吃GCD也許會比較有競爭力
天賦預想
極地冰帽、雪崩:不變
低體溫:冰霜之柱啟動期間,你的近戰攻擊會使冰霜熱疫立即造成傷害
第四、五層:控場保命
這個不求多,回到6版那樣我就滿意了,順便砍掉那個廢物靈行,死神逼近哪裡惹到你們
了?把它當自帶技能不好嗎?還有還我三專精都有的絞殺,而且你不覺得血自帶窒息術,
邪卻要靠天賦點出來很詭異嗎?
順帶提個想法,我猜暴雪是想要連控場都做得三系各有特色,很可惜成果只是讓人覺得黔
驢技窮。我覺得現在DK的冷酷凜冬還OK,有條件的範圍強控,至於邪可以考慮納茲格寧牳
那招群體窒息,瞬發但昏迷時間較短。先不說別的,你不覺得那招真的超帥嗎?
然後巫妖之軀、死亡契約,你要換名字都OK,至少效果還我或給我差不多的
天賦預想
第四層:
心智碎冰:你的心智冰封會擊碎目標的心智,使其沉默X秒
凜冬將至:不變
最後一個想不到可以放什麼,不然你致盲改成冰霜傷害不破控?
第五層:
冰霜護盾:獲得一個等同於生命力上限30%的護盾
(我是想幫暴雪想一個死亡契約冰DK版,其實我寧可直接拿回吃鬼)
其他兩個天賦,一個可以維持強化綠盾,另一個則強化(靈行以外的)新位移技能,也許整
合過去巫妖之軀的效果
(說真的,死神逼近不好嗎?)
第六層:……意味不明
這版本暴雪直接把之前分散在天賦給你選的三種資源獲取手段綁死給各天賦,所以沒有資
源層了,而是分散在各層順便偷懶拿來當強化滅寂的天賦。所以這層先定位為資源層
這次冰拿到的是會害你脈衝莫名斷檔的符文強化,對於普攻流來說很靠北,符能協調跟普
攻流相性就不錯,高攻速提高符能獲取,維持冰打不斷冰爪。我認為應該稍微加強這個天
賦(如普攻獲得2符能),然後使其取代符文強化,提高選擇上的靈活性
我認為之前的血魄轉化或吸病這種可以靈活取得資源的方式很不錯,冰DK類似的新天賦就
是一二層的號角跟殺戮回符文,二者應該擇一或整合放到這層。我不是很清楚這兩個的優
劣,還需要板友指正
冰打流需要的是瞬間大量的符能獲取,藉此在爆發時間內打出更多冰打,因此這層可能需
要設計一個可以符文換符能的天賦,例如一定時間內消耗符文換取的符能量增加,或直接
獲得一定符能然後一定時間內自動得到符能
天賦預想:
凜冬號角:暫時以一樣的效果放過來
符能協調:不變
霜之哀傷的飢渴:獲得XX點符能,持續時間內每1秒獲得X點符能
(我還在考慮能瞬間得到大量符能會不會太強,可能普攻流也會選這個)
第七層:強力單技
就是多一個強力技能給你選,大概就是爐石的女王炎魔那種泛用又能有效提高強度的選擇
冰川突進算是取代之前的褻瀆,冰DK專屬的AE技。說實話它的表現不賴,確實成為單體AE
都必須放進循環的技能,只是拜託那智障卡地形改一改
龍媽媽吐氣我在6版玩雙手冰時用過,爆發好用,只是走位會麻煩點,這版由於吃符能而
不被主流考慮,按照我們的設計方式,可能也只有滅寂流會用到
滅體抹殺非常謎,現在似乎有流派是靠滅體打出必出的殺戮鐮刀,但實際用會發現它嚴重
卡GCD,我每次一開完看右上角BUFF時間都只剩5秒,你頂多能打到三個殺戮鐮刀就不錯了
,暴雪你就那麼吝嗇給冰DK長一點的BUFF時間嗎?而且因為是冰打觸發,你還得先攢出足
夠符能。喵的咧等你用符文弄出滿管符能,你就沒符文打滅寂啦幹。同樣是攢符能,我倒
不如用龍媽吐氣,至少集滿符能就能輸出,然後可以藉由打符文產符能延長,誰像你弄了
一管符能打三發就沒了乖乖再等一分半。我是覺得乾脆改8秒內殺戮常駐就好,簡單粗暴
不就是冰DK的特色?滅寂流冰打流都能配合資源天賦打爆發
天賦預想:
冰川突進:不變
辛德蕾苟莎之息:不變
滅體抹殺:8秒內每個滅寂與冰霜打擊都視為消耗殺戮酷刑
以上整理過後,我總結出這個設計的幾個問題:
1. 普攻流的競爭力:普攻流缺乏決定性的優勢,考量到操作大概是三流派中最複雜的,
應該要再給予多一點競爭條件
2. 天賦如何強化滅寂流:滅寂流確實不好強化,基礎傷害太高,很容易變得過強,暴雪
只敢在符文取得上做文章是有理由的
3. 凜衝跟凜冬被忽略:邊緣技能,可能要在神器部份強化
神器特長的部份我還沒開始想,但大特質除了龍媽媽怒CD改短外全都要砍掉重做。但把神
器設計為可以切換雙手雙持和預設三流派打法的問題就是,大特質不能只支援到一種打法
為了讓普攻流有點競爭力,我想了一個大特質:
霜之哀傷烈怒:(參考阿薩斯滅團技能)
對範圍內所有敵人釋放霜之哀傷的怒火,並割取他們的靈魂,造成XXXXXX點冰霜傷害。割
取的靈魂會為你提供20%加速,霜之哀傷烈怒每多擊中一個敵人,就會提高你5%攻速
我是覺得如果要玩普攻,至少要讓攻速加成到魔獸信長裡本多或幸村開大那種程度,不然
普攻輸出真的很沒存在感;而對其他兩種打法來說,等於自帶的小嗜血,也不至於變成雞
肋的大特質
我還沒時間想神器小特長,但說實話,大部分神器特長只是數值強化,根本不影響機制或
手法,不過加副手傷害的特長可能要改成雙手也能享受的加成
其實很早就在想要是冰能夠切換雙手雙持該有多帥,就像瓦哥那樣,然後最好是切型態時
是阿薩斯雙手握劍插地那個動作,這才帥啊,而且可以根據戰鬥類型換不同流派來打。不
過搞成這樣的話,大概每個冰DK都要學銘文了,而且聽說暴雪不喜歡一個專精能應對所有
情況是吧?呵呵
唉,寫那麼多寫爽的而已啦,看看現在暴雪在藍帖的態度,我還一度想過跟板上大家討論
後翻成英文寄給他們,現在看來...我還是繼續去農上古法力吧...
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排版...有啥問題嗎?我多空幾行看會不會好一點
※ 編輯: hwsh60013 (140.112.253.39), 10/19/2016 18:12:48
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是,就是寫爽的,完全沒有卯月
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今天才解完政治操弄開那兩個地城...被那黑心情報商坑光法力了啦Q_Q
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真的,我不知道怎樣才能搞出那麼智障的機制
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噓
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有條件的提高單發普攻價值嗎?確實,只是我擔心單靠脈衝還是會競爭不過其他兩種
都忘了雙持武還有命中懲罰的樣子
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超帥的對吧
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是,就是幻想
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真的,除了神器任務很讚,首發冰DK真的自虐
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