[閒聊] 推廣遊戲時最怕的三件事
聊這個並不是希望點戰火,相反的只希望讓熱血版友看一下案例,
不管這案例是成功或失敗,總有可取之處。
一、不要把高端放在門口,它只會讓走進來的人(或自己)摔一跤。
這裡的高端講的是Hardcore,在很久以前九成九的遊戲公司都以
EQ為目標,他們認為能夠設定這麼多任務讓玩家死在電腦前是很
了不起的事(當時每年都有人爆肝而亡的消息),在行銷面上更可
以有許多點作發揮,可怕的程度已經達到每篇雜誌頁、每個社群
網站都能夠配上不同的標題或精神口號;相反的,UO在當時的行
銷就很簡單了,我們創造這世界,你可以玩的很自由。
但玩過的人都知道UO需要技術層面很高很深,先不管它的圖像構
成跟紅白機能不能拼,但很明顯可以看到的是有人被簡單口號吸
引,然後進來被摧殘,而這樣的人並不在少數。
好的產品不怕沒人玩,怕的是進來後又走出去,不要把高端放在
門口,某方面來說是一種SOP概念,你想推廣任何事物前,你需
要作的是如何讓NOOB能夠循序漸進,就像你第一次跟女友親熱時
,你該作的是先解她的扣子還是先戴上保險套?
你知道嗎,這答案有很深的意味:D
二、可以把產品當成悲劇,但千萬不要搞成鬧劇。
我記得有位科學研究家,她讓我崇拜的地方在於「能夠拿起餐桌
上的胡椒瓶讓你明白什麼這世界」,而Shadow bane這款遊戲很
明確的告訴我一件事,「我一進入遊戲時有日本鬼、韓國狗、大
陸雞可以殺」,這是一個PVP、RVR的世界,在這個遊戲平台裡,
他是全世界目前確實作到網路無國界的程度,但最後也因為無法
克服Lag問題,致使玩家一群群出走(這裡有藍天騎士團的人嗎?)
,等到他們號稱此問題已經解決時,當時那些人選擇觀望。
有心經營或推廣遊戲、產品、平台、自己,這些都是好事,因為
台灣遊戲環境需要有熱血的人,唯獨熱血是一項長年燃燒的天賦
,一旦你把點數投下去,你就必須投到完為止,我知道有些clan
在開始時很有心,但經營到一段時間就荒廢,最後又因為某些契
機重新開始,實際上從玩家的角度來看,他們陪著你經歷過那段
時間後,心裡已經會打折扣,網路遊戲有一件很現實的指標,一
旦user(或member)對你失了望,下一次你必須花更多時間來告訴
他們什麼是好的,如果你沒有爆炸式的行銷或推廣手段,請記得
細水長流也是一個好方法。
畢竟你的講台下沒有人時,你講再多也不會有人拿PAPER請你看。
Ps:SB的遊戲手冊最後一頁Q&A寫著:『如果被殺了怎麼辦』,遊
戲小組回答「自己殺回去或是找一群人殺回去」
三、出名一時≠成功一時
「天天上傳奇~~事事都順利~~~」,如果有人不知道閃亮三姐妹
是誰的話,我可以跟你說別混了,因為他們打破橘子的行銷策略
,也創造了業界口碑(我不打算解釋口丕還是口呸),我記得這隻
廣告是在過年前,王總因為不爽行銷單位作不出好的廣告(當時每
個人都在讚揚橘子行銷有水準有見地),於是自己拿V8拍,同時又
卡在上CUE的時間來不及,那隻廣告就真的這樣上了。
然後這廣告就真的這樣紅了!!
我還記得廣告播出後,我媽打電話來問我這隻廣告拍成這樣,是不
是公司要倒了(媽…你忘了我領多少股票嗎…),而橘子的行銷也傳
訊來說他們真的嚇到了,沒想到這低成本的廣告能吸引這麼多目光
,我記得那半年大家都說智冠的行銷是業界第一,因為他們勇於嚐
試,當然每個人都說是王總的領導。
但是,從此之後,閃亮三姐妹只出現在傳奇這隻遊戲廣告,誤打誤
撞的成功並不能代表一時的成就,作遊戲相關行業要的是熱血,但
沖昏頭的熱血只會加速死亡(中了BS的大絕還想跑去殺人?)
如果有一天,你發覺你的CLAN、遊戲有了很多人,請仔細分析原因
,數據化有一個好處就是可以自欺欺人,但也有不少公司因為迷信
數據的關係導致倒閉,每天GGC上都有很多不同類型的遊戲以及極高
的人口,不管你今天是否為地圖擁有者或製作小組、○○○推廣人
,你一定要看到數據背後的真相,也只有這樣才有辦法走向真正的
成功。
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請不要說我是清流
我只是逆流
好似鱒魚
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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