[閒聊] 關於爆擊及爆擊機率
一般遊戲的做法,以爆擊來說,大多是「原始傷害」型。
這什麼意思呢?比方某個招式原始殺傷 10 萬,那這個 10 萬
有可能會受到怪物皮厚度、折傷技能等等的影響,而使得最終
傷害落到 8 萬這樣,那這時候所謂的「爆擊」就是無視這些影
響,讓玩家可以打怪物的傷害達到 10 萬這樣。
另一種做法則是「額外爆擊 n%」,比方說你打出來是 8 萬,
那爆擊 20% 就是 8 萬 x 120% = 9萬6 這樣。極端型的爆擊則
是固定乘以一定比例,但是機率發動。
那還有一種做法叫做「弱點攻擊」,它說穿了其實是爆擊的變
型,也就是說玩家某回合打到怪物的弱點時,傷害比打到非弱
點的部位要高這樣。
我的意思就是,這些都是爆擊。
然後以 D3 來說它還有所謂的爆擊機率,也就是發動率。
那我比較傾向的做法是..
一、改增傷
if(t1>0)
dam=(dam*202)/200;
else
dam=(dam*201)/200;
比方魔法武器有一個效果叫做提高攻擊力,指的就是提高
這一部份的傷害。在 m 個連擊裡頭,第 n+1 連擊永遠比
第 n 連擊高 0.5%~1% 的傷害,而魔法武器的增傷效果可
以再提高 1.5% 這樣,比方..
dam=(dam*202)/200+((dam/10)*(200+sk/100)/200);
二、直覺爆擊
比方某一輪 en 的攻擊,每一擊平均六萬多,那所謂的爆
擊就是某一輪 en 的攻擊,每一擊平均殺傷暴增到八萬多
這樣。
這個跟火陣類似。
三、也是直覺爆擊
比方某一輪 en 的攻擊,每一擊平均六萬多,這時機率性
的讓其中某幾擊的威力爆增到八萬多這樣。
但我不喜歡這樣做,因為它必須在迴圈裡做 random。
那原則上我先採二,即 ad 增加攻擊傷害力 的部份就採這個
做法。
Laechan
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