Re: 動畫師 要有耐操DNA

看板AnimMovie作者 (二十四小時)時間15年前 (2008/10/21 09:21), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《virtualcross (最後的暗影聖堂)》之銘言: 電腦正在算圖, 來聊一下XD~ ------------------------------------------------------- 我目前還在學校, 對業界的印象儘止於相關報導和幾十場座談, 還有學長們的牢騷。 關於錢和人員呢, 「砸錢」這兩個字比較會讓我有不好的感覺, 像是什麼都不想, 就把錢扔出去了。 (像我們學校之前就拿了很多資源,卻沒有好好利用) 先講錢。 《錢》: 如果就現在有一部片要進行, 我想像的預算分配是: 前製時期儘量讓大家衣食無憂就好, 「沒有壓力」地進行創作。 期限可以定鬆一點, 作到滿意為止(如此便會壓縮到後續的預算)。 製作時期就要抓準時間和精簡預算了(被前製吃掉一塊)。 「有壓力」地進行製作, 一方面可以提升效率, 一方面在錢與時間的掙扎下, 能夠再將內容去蕪存菁。 簡單說, 就是放心想、拼命作。 再來是關於人員。 《人員》 近幾年的動畫, 給我個很不好的感覺, 大家只是為了作一部動畫, 所以去生出一個故事。 而不是因為喜愛一個故事, 而把它作成動畫。 編導方面, 我實在不知道目前台灣有什麼「動畫界」的編導人才, 這裡的意思是「有實質成績」的人。 (之前聽過很多導過台灣本土動畫的人的演講, 似乎對自己的經歷還蠻得意的…) 在沒有「品質保證」的人選時, 是否可以先邀請專業的編導? 至於有心成為動畫導演的人, 可以跟著這些專業的導演, 從分鏡表開始磨練。 畢竟電影和動畫的影像思考是有些差異的, 台灣傳統動畫製作的分鏡怎麼畫都是那麼「中規中矩」, 而有時電影導演的思考又比較沒有善用動畫的魅力。 至於前製設計, 就我所知, 之前的作法都是公司內「比較有美術底」的人自己作, 問題是這些人有些只是很會畫原畫, 有些只是很會畫背景, 而畫和想是兩回事。 應該要找「習慣想完再畫」的創作者來主導前製, 風格定位, 是國產動畫目前最讓人倒彈的因素之一, 我想是因為「在上面」的前輩們, 對動畫的想像力已經被侷限了, 在他們眼中, 動畫不但只能畫給小朋友看(至少比較保險), 而且也只有「那樣子」的風格。 難道他們在看一些插畫、圖畫書的時候, 都沒有心動過嗎? 可以直接請他們來設計吧。 (好萊塢也是一部外聘一位美術設計啊, 雖然最後也成為他們工業化的製程之一) 這麼說來, 其實【魔法阿媽】是個人認為很成功的一個案例, 非常接近上述的想像。 王小棣和黃黎明這樣資深強大的組合, 搭配熟悉動漫畫面的麥仁傑, 還有三位專業的構圖師, 成就了目前為止多數人公認最棒的國產動畫。 我不太清楚【魔法阿媽】中的場景構圖, 他們是如何討論分工的, 但就結果看來, 絕大部份的場景和鏡頭都很有味道, 是非常有效的設計。 (儘管許多人對畫面風格很有意見) 不像【紅孩兒】, 每一幕都畫得很棒, 但都沒有效果。 除了片頭的天庭、鐵扇公主之家還有點趣味, 其它都是直線輸入-輸出的模式: 劇本說要有一座懸崖, 於是背景就畫出一座懸崖, 但這個懸崖就只是個懸崖, 就像其它動畫和電影中的懸崖, 而不是屬於【紅孩兒】的懸崖。 如果他們可以走出公司, 去一趟太魯閣, 甚至看看陽台的盆栽就好, 然後閉著眼, 讓腦袋舒服地幻想這一場故事, 我想最後呈現出來的畫面絕不會這麼「典型」。 又扯到前製的問題了, 很沒組織的一篇文XD~ 另外回應一下關於「一定要有很多錢」這個論點。 是不是因為一直把目標設定成PIXAR、DISNEY的品質, 所以成本才會如些居高不下呢? 應該要像魏德聖導演一樣, 有多少料、炒什麼菜吧, 慢慢累積就好。 至於砸到學界的那些天文數字, 我覺得還是挪作它用吧…。 : 對於這個東西 : 我覺得 : 這個東西要先在台灣生根的話 : 講什麼理論都沒有用 : 只需要一筆很大的資金... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.100.207 ※ 編輯: zinfa 來自: 122.123.100.207 (10/21 12:47)

12/31 18:42, , 1F
其實PIXAR也曾窮過,PIXAR窮時怎麼營收應該可為借鏡
12/31 18:42, 1F
文章代碼(AID): #18_Iwe7s (AnimMovie)
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