Re: [閒聊] 危機時 你會用什麼球種來抓對手雙殺

看板BB_Online作者 (...)時間14年前 (2010/08/09 01:24), 編輯推噓14(1403)
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原文吃掉 淺談如何配球 個人經驗分享 原PO沒很強 勝敗各半約5成 不太會跳接 投手群ERA破三的比比皆是 勝敗場更是難看 比起破百勝個位數敗投ERA沒高過1的神手板友們 更是不能比較 只就平時俱樂部戰鬥跟刷包玩時間差打擊的經驗提供給大家 結論先跟大家說 這篇沒有怎麼投會打不好的秘技 附上簡圖方便講解(1397為好球線) 只有我的觀察跟解釋 7 8 9 希望讓大家 4 5 6 能找到比較適合自己的投球方法 1 2 3 =============================本文分隔線==================================== Step.1 認識自己 這件事情當然不是憨人所想把葉子放在裝滿水的杯子上那麼簡單 先認識自己的投球習慣 思考一下自己配球比較偏三振型還是讓對面打不好的死球型 前者要考慮加強是猜對面的框 後者是加強觀察場地風向還有自己守備的狀況(天氣)以及敵方的打席狀況(天氣 左右打) 當然最終的目標是兩種都很強 但是先知道自己習慣哪種型態 選投手 配球的時候也比較有個方向 像我比較偏死球型 常常就是丟給你打打不好 有時候看對面天氣剋到 常常就是丟偏紅中位置讓你打 省球數 不過也有吃鱉的時候 遇到順風或是對面裝備穿很大 一樣會爆 ============================================================================== Step.2 認識球種 我是自己粗分 可能跟大家定義的不一樣 球種分速球(R快直球HV2縫切球伸卡)變化球(各式曲球螺旋滑球指叉變速掌心蝴蝶) 其中變化球依照又分縱向變化(指叉蝴蝶曲球變速)、橫向(滑球螺旋)、混合(其他等ETC.) 總括而言 扣除天氣風向的因素 我的經驗是 面對砲型打者 用快速球種容易被尻出去 有時候就算壞球 沒對框 甚至是白框 摸到一樣出去 但相對的 快速球種容易讓對面揮空 搶好球數不錯用 變化球種的話 我是都看各球種特性 用來推敲對面擺框的地方 因為球速慢偶爾點放好球帶讓對面打鳥高飛 ============================================================================ Step.3 風向、放球位置跟飛球的分布 這部份可請版友搭配職員教練參考了(反正黃職員現在便宜的很買來測試也OK) 我記得有篇文章有討論到 打球就是把球打在對方守備弱或是順風的位置 所以守備而言就是反其道而行 盡量讓球落在適當的位置(逆風就飛球順風就滾地OR平飛) 我接著說的位置都以右投右打 打者視角為範例 請自行變通 簡易判斷推打容易遠離打者方 拉打容易拉成打者方向 時間差*附註越大差別越明顯 進階一點 同樣一個點也會因為變化球種不一樣 飛行方向有點差異 版友可以利用風向的關係 搭配球種去讓對方打不好 舉個例 今天如果天氣→6 我們就想辦法讓打者打到左半邊 如果對面喜歡拉打 比較你可以曲球321讓他拉成左半邊 但是一樣位置你丟伸卡或C變的話 拉打反而容易拉太左邊成界外 丟慢曲D滑在23又變的不保險了 容易被慢推推打到右外野 這種情形尤其在催滿D滑3的時候更明顯 超容易被推出去的 同樣天氣 89這位置就是比較危險的位置 因為不管拉打推打都滿容易噴的 7的話對面如果喜歡拉打的話可以配C變伸卡或是螺旋這種左向軌跡的球讓他拉打界外 一樣7位置你投催滿D這種右向軌跡反而容易出去 N1 X N2 X N3 ==========??? 打到這邊才發現各位置不同軌跡球路搭配拉推打飛球的位置真的是說也說不完 只能說要靠經驗了=..=|||我只能提供一個簡單的思考方向 其實精華區都有些分享 不過大概這種文章都很不討喜吧PO出來好像反應都沒很好 所以精華區的這類文章似乎年代久遠 想說很久沒更新就分享一下 這是前半部認識自己 認識球種 以及基本的球種拉推打飛球分布 下次應該會PO對戰時 怎麼猜對面框 還有怎麼搶好球數、三振 等應用 今天進度先打這樣好了 以上 ==========================冗長的補充 有興趣再看============================= PS:時間差補充 我自己覺得BBO安打甚至全壘打判定的寫法是先經過球速判定揮擊時間長度 經過風向球種投球位置打者擺框等參數後算出安打甜蜜點的時間區塊 各個ASD按鈕的對應的甜蜜點時間又都不同 所以才有那種不對框安打的出現 不知道大家在職員系統出來後 會不會覺得有時候一些安打畫面都很奇怪 感覺不知道是球還是打者的揮擊加速了的感覺 尤其如果這種鳥安球剛好是快速球種系列的話 那差別更明顯 我自己是推測 可能跟職員系統的"安打機率"有關 簡單說 機率的發生 讓系統強制讓打者擊球的時間直接判定在安打甜蜜點時間區塊內變成安打 但是明明揮擊時間就不一樣阿 所以打擊切割面就要補嘗 簡單說 今天當投手投出球後 系統判斷安打的甜蜜點是在0.55~0.66秒間 (當然有可能細分成砍擊為幾秒撈打為幾秒更有可能分成對框為幾秒不對框為幾秒) 而打者卻可能是在投手投球後0.4秒按下揮擊鍵 0.45時打擊到球 沒有職員的機率條件下 本來是沒有安打的判定 但可能因為職員的效用 不管你是幾秒按下揮擊鍵 系統就是強迫在投球後預設安打的甜蜜時間(設為0.55) 也就是你0.4秒按揮擊鍵之後 擊球的時間強迫變成0.55秒 但是明明0.4秒揮擊動作之後要0.45才打到球 怎麼變成0.55 這時候系統就會把0.4~0.45這畫面的動作延長成0.4~0.55 你可以把它想像成這段區間系統讓他開慢速就對了直到打到球後 所以今天如果需要補償的比例(安打判定時間-原本揮擊時間)\揮擊動作時間 越大 畫面越有可能怪怪的 (因為他每單位時間要放大或縮小的比例要更多) 其實這樣去想的話 也不難想像有時候會覺得鳥安是不是開掛的關係(因為畫面就怪怪的) 延伸更多的話 其實多多少少可以推測一些"不正常現象"是怎麼運作 上次KAMAMA有PO 我也有推文猜測 大概是猜到的關係 KAMAMA怕被捅所以就刪文了(雖然他已經被捅了) 礙於版規制度 我也不知道能不能把有關於非自然程式運作的推測PO出來 就點一些跟版友分享 BBO其實退後來想是個回合制的東西 每個畫面觸發東西都不一樣 閑閑沒事研究還滿好玩的 分享給大家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.170.248 ※ 編輯: st80027 來自: 61.227.170.248 (08/09 01:31)

08/09 01:30, , 1F
好文推!
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08/09 01:36, , 2F
推!!
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08/09 01:39, , 3F
我跪下了
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08/09 01:46, , 4F
比個~讚!
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PUSH
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08/09 01:51, , 6F
很棒的心得 GJ!!
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08/09 02:06, , 7F
好文必推!!!
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08/09 02:10, , 8F
Step.1第一句讓我想到獵人
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08/09 02:14, , 9F
的確是獵人的梗 被發現了>\\\\<
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08/09 09:58, , 10F
好文不能被埋沒!!
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08/09 10:53, , 11F
好文 推
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08/09 11:15, , 12F
後半段講的我也感覺到 敲出去第一畫面是滾地球 又變外野安
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08/09 12:41, , 13F
good job
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08/09 13:53, , 14F
推一個
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08/09 14:22, , 15F
光看打那麼多 就該給推了XD
08/09 14:22, 15F

08/09 15:17, , 16F
好文推推推~
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08/10 00:08, , 17F
這篇好文先推在慢慢看^^ 好強大的ㄧ篇喔
08/10 00:08, 17F
文章代碼(AID): #1CNkX1D9 (BB_Online)
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