Re: [心得] 仙劍奇俠傳
※ 引述《xbox510 (阿倫)》之銘言:
: 好久沒有遇到這種囧桌遊了。
: 可以開一個囧桌遊專欄介紹玩過的囧桌遊。
: 仙劍奇俠傳的桌遊版問題很多,第一個問題是,太過複雜化的桌遊規則,這款遊戲企圖心
: 太強,想把所有機制放進去,結果搞得亂七八糟,一個好的桌遊就算規則很多,但是遊戲
: 帶來的有趣程度夠高,還是會有人樂意玩,不過這款遊戲的問題在於,明明不夠有趣,還
: 放入一大堆規則,讓人興趣缺缺。
全文有點長
主要是分享一些與原PO不同的觀點~
我的看法是
要斷言一款桌遊的好壞,絕對不是開個三五局就能夠蓋棺論定的
首先逍遙遊就是一個團隊戰略遊戲
它的機制其實很簡單,不是打怪,就是削血,各個角色的定位都很明確
因為手牌可以互通
遊戲中也不禁止隊友之間戰術的討論
角色彼此之間的配合度就顯得更加重要
故選角時也可採用類似星杯的選角方式
像是南宮 酒劍 紫萱等就是玩打怪流幾乎必出的角色
而重樓 溫慧 月如 雪見則是削血流的常客
一個人的回合不外乎就是 出牌 打怪 補牌 棄牌的流程
而關於最重要的戰鬥(打怪)階段,說明書上也有很詳細的舉例說明
因此我不太懂逍遙遊的"太過複雜化"是從何而來
或許可以請原po舉例說明一下~我好幫你解答XD
再者,我認為打怪時的不確定性,就是逍遙遊很大的趣味所在
由於翻出來的怪一定要打
弱至葉靈小米袋 強至邪劍仙熔岩獸王都有可能會出現
甚至還可能翻出像刑天 璇龜等能夠翻盤的怪
因此"是否要打怪?"便成了這款遊戲很大的一個關鍵所在
優勢方在想要乘勝追擊,擴大優勢的同時,總是會踢到鐵板
弱勢方有時候孤注一擲,卻往往就成了氣勢逆轉的關鍵
這是我認為逍遙遊最有趣刺激的一點~
: 第二個問題是,採用打怪的系統,這個機制並不是不好,像是割喉那樣扯別人後腿就很棒
: ,不過如果是打完怪,對方會扣血的情況,我認為這是多此一舉,要這樣玩還不如直接對
: 對方進行攻擊。
我不知道你指的是打贏還是打輸怪的結果
大多數的狀況都是打贏怪後執行勝利條件,然後對方掉血
畢竟逍遙遊是 妨礙方=怪物的一方
今天你選擇幫助怪物,但還是打輸了,付出一點代價我認為挺合理的
至於為什麼不改成直接攻擊?
我想仙劍很大的一個特色就在於遊戲中的怪物吧
每當怪物翻出時總覺得很有親切感
(哼!想當年我被水魔獸折磨個半死!現在總該輪到你做我的寵物了吧!)
(扯欸!蛇妖男不就一隻小怪嗎竟然畫那麼帥!)
(這小米袋也太爛了吧,可是為啥我當初一直被米袋打趴...)
之類種種情節總會不時浮上腦海~
遊戲中能夠主動削人血的目前只有重樓 孔麟(也很符合角色性格)
而可以補血的角色則有王蓬絮 星璇 沈欺霜
除了補血防禦牌的數量遠高於攻擊牌外
遊戲中還有"傾慕者"的設計
讓角色死亡的機率又降低一層
(這樣不是很好嗎~不會因為提早領便當而在旁看戲)
所以很明顯的,遊戲設計者的用意是著重於打怪的部分
打怪贏了,除了能得到最終計算的分數外,同時又能夠削減敵方的體力值
大部分的寵物效果又可以加強角色自身的能力
可謂一舉數得
另外
在玩了100多場之後可以明顯發現
將敵方角色全滅而獲勝的狀況少之又少
主要是比拚最後的怪物戰力計分
且大多數的差距都十分些微
可見過程戰況的激烈~
: 第三個問題是最大的問題,遊戲本身設計就有問題,我合理懷疑遊戲設計師本身玩過多少
: 桌遊,花多少時間研究平衡性,從初級模式玩過一輪之後,發現玩家的某些腳色血量偏少
: ,也就是說如同BANG一樣,如果你都選血量少的腳色,可能還沒輪到你就掛了,重點是血
: 量少的腳色技能也沒有比較好用,而事件卡本身可有可無,打怪也可以選擇要不要打,一
: 個連初級模式都讓人提不起興趣玩的遊戲,我不覺得高級模式會好到哪裡去。
: 總結,仙劍這款遊戲收藏可以,玩就不用了,你有更多的遊戲可以選擇。
關於血量少的角色部分我想做些回應
目前逍遙遊血量最低的兩名角色是阿奴和紫萱(HP5)
但這兩位都擁有全逍遙遊最強大的技能
順帶一提,這款遊戲的手牌質量相當的高!可說是張張關鍵!
進入遊戲後期往往一張手牌的差距,就能決定整場的勝負
所以阿奴的給牌技能實用性不用多說
如同三國殺劉備的技能一樣,可說是任何角色都能與之搭配
至於紫萱則是打怪流的最愛
只要紫萱持續在場,抓到一隻怪就等於是額外的2手牌加上最終結算的3分
如果再搭配酒劍仙 南宮煌等強力打怪手
幾回合下來絕對讓對手有翻桌的慾望
至於6血的角色則有冰心女王蘇媚(強控場) 醬油妹子沈欺霜(強支援)
裝備起來後神擋殺神,佛擋殺佛的王蓬絮
以及超強支援手龍幽
無一不是出場率極高的強力角色
當然為了維持遊戲的平衡度
這些角色的低血量都是硬傷
但首先,在選角時應該盡量避免隊伍中所有人的血量都偏低
(至少主力打怪手的要高一些)
如果你硬要選個阿奴+紫萱+沈欺霜
再說很爛欸怎麼沒幾輪就死光了,我認為是不合理的
再者,前文有提過能夠削血的角色與卡牌少之又少
大部分都是因為打怪所造成的傷害
所以血量低的角色很明顯不會是隊中的主要打怪手
因此遊戲才會設計"打或不打"的選擇
阿奴 紫萱之流能夠持續在場上發揮
作用可比冒著可能掉血的危險去打一隻怪高太多了~
再來要說的是遊戲中的事件卡
這同樣也是一種趣味和風險所在
就像玩大富翁時的機會命運一樣
你愈是不信邪,壞事就偏偏要找上你
而逍遙遊中的事件卡效果大都是為了弱勢方所設計的
例如手牌少的有機會補牌,血量低的有機會補血等等
甚至還有強制對手將血量扣至1的超坑事件~
讓弱勢方有後追翻盤的機會,而不是在前幾回合早早的決定勝負
這樣的機制我個人是覺得還不賴,並非可有可無
另外在高級模式中
優勢方是可以選擇不翻事件牌的
最後我想和原PO分享一點
逍遙遊的初級模式,只是為了讓玩家更加熟悉遊戲流程,卡片效果和角色技能
高級模式才是這款遊戲的精隨和主軸!
增加了"支援者"和"妨礙者"的機制
讓玩家在最初選角時必須有更多的考量
除此之外"混戰"也是非常緊張刺激的時刻
在抓怪已經確定無望的情況下賭一把觸發混戰
翻出的5戰力NPC重樓,直接逆轉拿下熔岩獸王,敵方頓時哀鴻遍野
這樣的爽感,沒有玩過高級模式是無法體會的~
所以強力建議原PO去玩高級模式唷^^
以上是一個熱愛仙劍逍遙遊的人
對這款遊戲的粗淺分享
因為看到這個版平常討論這款遊戲的文章並不多
所以一直沒有機會向大家介紹
還是老話一句
多花點時間去體驗認識之後
再來評論一款遊戲的價值會比較妥當
或許逍遙遊的機制並不是那麼平衡
但它的創新度,還有與原作遊戲的契合度的確是無庸置疑的
再加上卡牌精美的畫風
如果是喜愛仙劍的人,玩起來肯定會更加的有體會
我想在這個部分,製作團隊也下了一番功夫
而不久之後即將發行的資料片
或許會讓這款遊戲,變得更加平衡且具備多元性
我們應該給予肯定才是~
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