Re: [閒聊] 宇峻奧汀墮落如斯... <獸人聯盟>消失

看板C_Chat作者時間9年前 (2014/12/27 14:04), 9年前編輯推噓4(4021)
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※ 引述《ZMTL (夜風。瀟湘)》之銘言: : 剛剛在跟朋友聊天,聊到大量侵權使用ACG腳色的轉珠遊戲「龍之逆襲」 : http://pazusoku.blog.fc2.com/blog-entry-374.html : 他提了一句,對岸的智財觀念真的很糟糕... : 但我一向認為台灣很多根本是五十步笑百步。 : 於是我想起最近免費mycard賺點數時玩過的一個遊戲,依稀記得是國產的「獸人聯盟」 : 裡面大量侵權什麼我就不多說了,一google後發現... : http://lom.uj.com.tw/ 宇峻是你? : 當初說放棄單機的幻想三國誌系列要轉手機,做了第一款遊戲還像模像樣... : 什麼時候墮落成這樣了? 我不太清楚他們的情況, 但其實遊戲內容, 特別是這些角色美術, 在現代 大陸遊戲壓倒臺港的年代, 發行商的影響其實可以很大. 因為開發商是負責開發, 但發行商是負責賣的, 因為怎樣包裝會影響到怎 樣賣, 所以他們會對怎樣包裝, 以及怎樣設立收費點, 有相當大的發言權 , 故此發行商在大中華地區也算是「企劃」的一部份, 雖然是後期加入的 卻可以對遊戲有很大的改動, 甚至是把美術整套換走. 由於大中華地區不太重視故事, 所以美術方面原創性的意義不大, 因為背 後欠缺世界觀和故事去承托, 原創品牌很難做得起來. 而且在核心戰鬥以 及刷副本需求的壓迫下, 玩者其實也不是太想看甚麼故事, 就是盡量只有 三四句, 甚至直接 skip 變零句居多, 故事設定展現空間的壓縮, 使原創 角色與品牌非常的吃力不討好, 相比之下, 用已成品牌的山寨角色就變成 了必須品, 三國, 武俠(其實主要就金庸), 魔獸, 動漫, 都是常見的對象 , 因為這些東西早就有故事, 只要角色在, 玩者就可以運用外面的資源去 補完所有東西, 而不用花成本和時間去再寫一篇. 特別是現代手遊時間表壓力很巨大, 常常只有半年, 九個月, 一年, 但以 前單機遊戲的開發時程是一年半以上, 可以達兩年, 兩年半. 這使經營好 的原創內容在這樣的時程下可行性比較低. 這也強化了發行商的主導, 而 發行商需要的是盡速的回本和變成利潤, 所以他們的走向也多數是比較媚 俗和市場性的. 就是直接用魔獸的角色, 發行商說不這樣就不能賣, 你不靠他們又極難以 在大陸推廣, 變成了你沒有選擇. 而發行商強勢主導, 其內容自然就不可 能太原創和藝術性, 手遊的賺錢機率本來就很低(90% 會賠錢不誇張), 公 司以生存作為目的, 配合發行商已是不可不為. 畢竟公司要有收入才能夠支薪, 這點是不變的道理, 過去臺灣單機遊戲繁 榮的時代, 很多遊戲人員的實際收入可能比小七的店員還要低. 有時八卦 版會說「提升薪資才解決問題」, 但薪資不可能無中生有的提高的, 做遊 戲已經是高工時高風險低收入的工作, 實在浪漫的空間也不會太多. -- 基於這年頭流行街頭運動, 又正好我被找好製作 RPG. 我便試試找活人拳將這個及相關的梗做進 RPG 裡. 在 flyingV 募資中, 如果有人支持就好了: https://www.flyingv.cc/project/5015 -- ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1419660243.A.56E.html

12/27 14:09, , 1F
所以為啥很多資深玩家反而花大錢挺同人
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又說實話, 這個一點也不是「大錢」. 對於玩者而言一個遊戲買 1000 元已經是巨大的數額了. 可是要支持一個鄉民覺得不合理血汗價錢的 22k 一個月的薪水, 連同勞 健保, 大概需要 25k 左右, 稍為包了一些稅金的話, 一個月就要賣 13 個才能夠填上一個 22k, 而基本上這些人的數量, 以及他們花的錢, 連 給予遊戲製作者一人 22k 的可能性都不太有. 即使對他們而言這個數字 已經是很貴了, 我想同人遊戲也沒有人敢標到 2000 元. 以一個單機遊戲, 算美術四人, 程式一人, 企劃一人的迷你團隊, 六人 做一年的價錢大概就是 6 x 25k x 12 = 210 萬. 也就是要賣到 2100 個 1000 元的 copy 才能夠給打平成本. (還要是廉價勞工)實際上賣不 到這價錢, 臺灣多數是 500, 那大概就是 4200 個, 而臺灣單機遊戲如 果能賣到 3000 個已經非常強大, 7000 個已是很受歡迎的等級. 說拿錢就是賺錢去衡量事情也不太好, 這種 22k 的卻要貢獻出專業全 職的收入, 家裡沒錢的人是很難過的.

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就是因為商業遊戲越來越黑暗了
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很多同人遊戲就算已經不是為了賺錢而賣的
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但成本就是卡在那邊 通常購買者也是會有某種
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理想上的堅持 才會去買同人或是集資的獨立製作
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(話說 光輝歲月感覺蠻有趣的XD)
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很現實地說, 那是一個網絡手遊, 但要請我工作, 我還是得從現實中揪 一些理想出來, 所以這個企劃我可以用臺灣的漫畫家, 甚至可以為港臺 做另一個版本, 減少網絡商城的成份, 增加單機的本質. 這是理想與現 實之間的平衡, 畢竟如果你只做一個中華市場(其實主要就大陸)的遊戲 , 你其實是不需要募資的, 但代價是你會有很多依市場而作的改變. 我要用募資去證明, 香港和臺灣市場是可為的. 所以我才搞募資, 而以 投資者的角度看, 大陸市場是有意義的, 香港臺灣看看就好.

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跟不上領頭羊只能跟在屁股後面撿點殘渣剩菜 醬出不了頭啊
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反正台灣遊戲公司格局就這樣
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與其是遊戲公司的錯, 不如說是, 當臺灣的房市這麼好賺的時候, 又這 麼低風險的時候, 有錢的人就會不斷投下去, 遊戲公司得到的資金這麼 少, 想要甚麼格局都是不可能: 生存就是唯一的格局, 能生存已很了不 起了, 直接掛掉才是常態. 如果掛掉, 就連被人臭罵都沒資格了, 因為 你已經不存在. 現在一個新創遊戲公司能得到的投資, 是比單機時代還要少的. 但能拿 到投資已經謝天謝地了, 奢望要多根本不可能, 錢都流進地產了.

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手機外殼元件好買好山寨 製作人腦子裡的東西你拷不出來
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看wow導覽影片介紹 故事推進 引擎技術 美術構思 遊戲機制
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華人區沒一樣能觸及的
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製作人腦子裡有東西也得要足夠的資金配合, 有巧思的製作人不是沒有 , 沒有的是資源和時間, 在這個地區, 掌握資源的人都是官或者家族, 不然就是炒房的. 就算你是 Sid Meier 還是 Lord British, 也是巧婦 難為無米之炊.

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在大陸那種暴炸性的市場,人家的殘渣剩菜跟台灣熱愛免費
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的比..顆顆
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臺灣是連殘飯剩菜都沒得吃, 直接衝去餓死的境地了. 對餿水也沒有甚麼好嫌棄的.

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而"花"成本和時間去再寫一篇=>應該是"不花"吧?
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改了. ※ 編輯: chenglap (42.98.215.113), 12/27/2014 14:30:56

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同人和商業拿來比…差太多了
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推這篇. 鄉民真的不用在那邊"商業遊戲"與否.
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你"一個人"做遊戲可以是夢想;你"一間公司"做遊戲
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是要養員工.
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上面有人說台灣遊戲公司"格局"就這樣. 恩...
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台灣遊戲市場的"格局"其實也就是這樣. 與其寄望大
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公司,不如寄望募資小團隊,但放眼台灣募資案例,又有
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哪個團隊募破百萬(充其量不過是最低可能製作成本的
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一半)
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也漸漸有案例是,募資為一種行銷手法,後續還是要去找
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發行商注入資金
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文章代碼(AID): #1KdalJLk (C_Chat)
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