Re: [閒聊] 養成類手遊後期遊玩性貧乏 有解?

看板C_Chat作者 (修司)時間3年前 (2021/07/11 00:27), 3年前編輯推噓0(000)
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※ 引述《jeff567t (jeff567t)》之銘言: : 最近看方舟炎上有感 : 當一個遊戲存在足夠長一段時間後 : 老玩家的角色池會慢慢達到頂配 : 導致不管官方出什麼關卡 : 對老手來說都太簡單 : 黃金大隊拿出去碾一碾就過了 : 於是老玩家就開始無聊 : 這種情況在養成類手遊很常見 : 我自己玩過的神魔、少前、公連 : 也都差不多是這種情況 : 甚至連操作類的崩3也差不多 : 方舟的話我還沒玩到頂所以還在享受遊戲性當中 : 但是官方也不可能說為了老手犧牲新手 : 該給的獎勵還是得給 : 於是關卡就不能設定的太難 : 最後老手覺得無聊 : 不滿慢慢累積 : 所以方舟就炎起來了 : 關於這種情況 : 有解? : 何解? 你說的那種養成類遊戲基本上都會受限於戰鬥機制的設計, 除非設計最初夠多的要素可以擴充, 不過這也只是延後那類玩家玩膩的時間點而已。 理論上來說,要有東西玩,也可以從擴增隊伍類型來設計, 但那類玩家追求的其實只有通關, 通關領完獎勵後就等新的關卡, 而不是像過去單機遊戲的玩家會嘗試不同配置的玩法去挑戰。 所以能滿足他們的終究是新機制或新要素, 而這些機制還不能太複雜, 要讓他們覺得是靠自己思考出答案的, 但又不能難到讓他們覺得營運在整玩家。 總之,那類養成遊戲,遲早會發展到無解的狀態。 有機會能無限發展的則是其他種類養成遊戲了。 像實況野球 或 實況足球 這樣的養成遊戲,就是其中一種可能性, 依照各學校的機制設計不同,會有不同的育成理論存在, 某些極端理論就是要靠大量的運氣去完成最佳的選手, 而只要避免玩家可以養成全能力都到頂還滿特殊能力的選手, 那這東西理論上是可以無限擴充的。 而依照戰鬥機制的不同(野球 或 足球的差別) 腳色定位可以更進一步多元化, 甚至配合學校來擴增適合的隊伍類型, 而一個全新的隊伍類型需要每個特化的腳色搭配才行, 這樣又可以消耗玩家大量的時間去進行育成。 當然,有沒有錢去做又是另一回事了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.89.100 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1625934439.A.391.html ※ 編輯: zxcmoney (111.246.89.100 臺灣), 07/11/2021 01:03:05
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