Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?

看板C_Chat作者 (柚子)時間2年前 (2022/03/06 19:21), 2年前編輯推噓87(881241)
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關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲) 在關卡制的前提下,玩家的行動都有一定規律,遊戲製作者也很方便在你必經之路放些NPC 方便你執行任務。雖然魂系製作團隊還是很喜歡藏NPC,但你只要把每張圖盡量探索完成, 該遇到的還是會遇到。以魂三來說,大概只有洋蔥劇情比較麻煩,其他不管是老師、小偷、 魔法師、帕奇、安里大致上都能夠遇到,頂多就是沒走到任務結局而已。 但是當地圖變成開放世界,玩家要探索的區域變得更大,要指引玩家遇到NPC也更加困難。 我個人是覺得史東薇爾城那邊還像是傳統魂系,基本走完都能遇到。不過結束史東薇爾回到 大地圖後真的就要掃遍整張地圖才有機會遇到其他NPC。其中還有像盲眼女巫這種整張地圖 不停換位置,不看攻略根本找不到位置的角色。這麼大的一張地圖,誰會有事沒事就回去整 張圖掃只為了確認一個NPC的位置啦。 魂三大多數NPC的動向都算好確認,離開時也多半會跟你說他想要去哪,但是法環NPC不但過 動,移動前也不愛交待自己去哪,沒有個任務記錄就只能查攻略,是真的不好找。 更不要說這代跳躍機制有點謎,有些高度在這個地圖可以在那個地圖不行,更進一步提升玩 家在開放世界探索的挫折感。玩家在遊戲中看到很多高山、低谷,但是沒有辦法直接抵達, 比如說白銀村左下角那邊我探索了好幾次,就是找不到地圖上畫的那些路徑。嘗試超過五小 時後上網看攻略,才知道原來那邊要走完別的任務才會有路,我之前完全在浪費時間。 NPC到處亂飛+地圖大+探索艱難(容易摔死或遇到王)都會降低玩家在大地圖尋找NPC的動力 ,結果又沒有任務日誌至少跟你說NPC說過什麼,最後就是大家都接了一堆任務沒有解掉。 其實製作團隊也不是沒有注意到這件事情,所以當玩家打完史東薇爾,按照任務道具中的說 明去尋找到第一座神授塔後,百智爵士就會開始提醒你下一個目標在哪裡,照著他說的去打 基本不會錯。可是支線任務就真的很難觸發,即使觸發了,當你打完一堆怪回頭想解任務時 ,又因為沒有任務日誌而根本不知道要幹嘛。 比如說我現在劇情有一個要找祕密符節,百智爵士叫我去找白銀之女,白銀之女告訴我位置 後變成骨灰了。當時還有些任務沒清完,我就先放著去其他地方玩。沒想到回頭要解任務時 ,白銀之女已經變成骨灰,而百智爵士也只會叫我去找白銀之女,最後變成不看攻略根本無 解的狀況。 應該說,魂系遊戲一直以來其實是戰鬥驅動的遊戲。你在玩遊戲時,不是因為世界觀、劇情 甚至其他角色而去戰鬥,你戰鬥純粹是因為戰鬥很好玩。像我當初唏哩呼嚕打完魂三,打完 了還是不知道劇情在說什麼,後來才慢慢靠攻略跟解析補完。回去玩魂一時也差不多,只是 單純喜歡這款遊戲的戰鬥感而已。 只是這一代做成開放世界,玩家不會像以前一樣一關一關挑戰,而是到處遊蕩尋找神兵利器 ,這就使得以前那樣的設計思路到這邊會產生問題。因為當你做成開放世界的時候,「探索 」一定會變成遊戲裡的重點之一,如果探索本身獎勵性不夠,或者探索太痛苦都會對玩家造 成困擾。而此時不知道NPC在哪,無法完成任務的挫折感也會跟著放大。 老玩家當然可以說「這就是魂系醍醐味,不爽不要玩」,但是從關卡制到開放世界,製作團 隊想必也是有想嘗試新方向的念頭。我相信就如開放世界幫魂系增加了亮點一樣,宮崎英高 一定也有辦法在不破壞遊戲趣味性的前提之下,讓介面變得更友善才對。 何況,吐槽是自由的,很喜歡一款遊戲跟想要吐槽並不衝突不是嗎? 最後附上人權啦,雖然說了這麼多,我還是很愛這款遊戲。謝謝你,宮崎英高。 https://i.imgur.com/tTUdNgh.jpg
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不是每個人都很喜歡無目的的探索
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缺點也能成為特色,當年惡魂剛出讓人一直死大家不愛,
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後來還不是變成大家可以接受的特色。
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而且大多數時候這探索到回饋還有夠差
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變成開放世界後找npc能玩出以前金銀找三狗的感覺了
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笑死了 那就不要去玩那種GAME阿 工三小
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喔又來了,不爽不要玩 罵三小
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我還沒找到另一半,不過記得白金女會說帶他到樹腳吧
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讓喜歡的人自己去玩啊 整天想把遊戲都弄成一樣是怎樣
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又來一個不爽不要玩XD
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樓上這邏輯是怎麼直接產生的
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我指C大
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我也不是很懂這個邏輯。 其實我很不喜歡ubi式的開放世界。 這篇的重點不是要法環變成刺客教條:大年貨,只是覺得如果至少能夠有個履歷可以看看NP C最後說過什麼該有多好。

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還以為是我發這篇
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我覺得需要習慣,一開始走在路上看到有人在營火旁邊坐著
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請問加點引導法環會變得跟什麼遊戲一樣?
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怎麼想都覺得是NPC,結果走過去想要講話他居然一言不發
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就砍過來
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我對馬跟戰神玩超爽 看法環開放世界被媒體吹到爆
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希望可以得到差不多的體驗 結果不如預期
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想吐槽一下 結果粉絲只會說 這就魂 不爽不要玩
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什麼時候消費者變這麼可悲了?
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那是個會動的東西都是敵人的世界,真的危險
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能給個任務紀錄也是引導的方式阿
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給個任務紀錄會影響甚麼遊戲體驗嗎
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看到銷量很爽,但是看到新進玩家覺得系統不好就開始
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狂飆不爽不要玩,尊爵不凡
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※ 編輯: PayKuo (61.228.137.139 臺灣), 03/06/2022 19:28:44

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現在只是想要個對話紀錄就會被說成想要滿螢幕提示+一
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鍵引路...
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我覺得遊戲好玩跟我覺得有缺點 完全是平行事件好嗎
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我更想知道 如果英高下一款給了任務紀錄跟對話紀錄
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回到玩遊戲要自己紙筆做紀錄的時代了
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然後可以開關 這些 粉絲 會不會打開 笑死
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這代就有啦 小石像啊 那些醍醐味粉一定都不用 乖乖從
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賜福跑過去
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然後整座史東薇爾城只點兩個營火,分別在開始處跟王門前。 真‧醍醐味。

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殺掉NOC結案
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我也希望有個小日誌可以看支線任務提示,不用寫很清
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還有 254 則推文
還有 21 段內文
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怎麼感覺有些人已經在造神了,他現在呈現的效果不代表
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全都是有意為之的吧,不然從惡魂一直到現在每款的改進
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都是假的喔
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不過,其實幾個小任務有做成道具,像庫恩城的信
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但更複雜的反而沒有
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還在那邊不爽不要玩,那整個C恰都不需要評論作品了,反
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正作者不都看不到
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有些邏輯還蠻奇怪的,說這是宮崎的特色,不爽不要玩,
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啊特色都不會是缺點,都不能改的嗎?那法環做出來應該
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跟黑暗靈魂一樣啊!但是拿兩款出來比,當初所謂的黑魂
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特色已經被改掉多少了?
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跟拉麵一樣 是客人要屈就店家 不爽不要吃
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有意為之的 然後下一款又改 笑死
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"這英高故意的" 然後下一款又優化
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我覺得你講的部分的確是魂系拉高到開放世界會碰到的
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問題
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應該說以往一些缺點,跑屍、盾反難等等缺點,在這作為
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了向新玩家拓展而改善。任務這部分也是同理,處理的好
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只會更加分好玩。
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話說法環在打完滿月女王後,很容易卡,地圖太大、下幾
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個區域難度提升,以及不知道除了跑主線之外能幹嘛。變
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得多數玩家需要依靠攻略,而攻略我覺得是比任務引導還
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更破壞遊戲體驗的東西。
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有人可能會說真實人生也不會自動紀錄 所以一邊遊戲要一邊
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拿記事本記
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法環還給了地圖 以前都沒有的 不知道那些一直講醍醐味的
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用不用地圖?
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要醍醐味要不要回到惡魔靈魂?一關一個營火 打王跑到死?
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我也覺得至少該給個已獲得資訊的紀錄 不然有時候不
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小心跳過沒聽到就沒了
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像巫師三那樣有個已經遇到的npc介紹 隨著時間越來
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越多 迷茫感會少很多
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不是魂變了是你變了,玩魂不全解,玩法環只過主線也
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行啊
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有個雕像 調查寫什麼指引 多半射一道藍光到地面 有好幾
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個 完全看不懂在提示什麼
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就單純方向而已啊
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提示模糊還可以 當解謎 但NPC跑去哪這種完全沒提示的很
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03/07 00:37, 2年前 , 329F
白癡
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同意,且這次的地圖實在太大了。有些npc真的很難找
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