[討論] 格鬥跟moba的選手腳色池差距?

看板C_Chat作者 (鳳山蠹)時間3月前 (2024/08/13 13:22), 編輯推噓58(580137)
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現在格鬥選手很多就練幾隻腳色 或者以某隻腳色成名的 想到早期LOL DOTA似乎也是這樣 冰鳥神 李星神 劫神 但後來電競化後 變成 meta改 就得練 改來改去你幾乎每隻腳色都要練一遍 從你會玩幾隻就能上場 變成你少玩幾隻就不能上場 ban角制出現 -- 會是薪資問題 薪水給高就會有超高上限的選手加入? 還 是格game 單一腳色成本太高?還是meta更動不大?(我沒碰格GAME 窩不知道) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.241.249 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1723526558.A.C69.html

08/13 13:24, 3月前 , 1F
格鬥遊戲其實看選手 有些人就是只玩某幾隻
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有些人就是會一直換 改版後誰強就玩誰
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格鬥學習成本高
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還有選手是挑奶大的XD
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08/13 13:25, 3月前 , 5F
格鬥遊戲一個角色要練超久才能拿出來
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08/13 13:25, 3月前 , 6F
有的選手是挑像老婆的(
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08/13 13:26, 3月前 , 7F
懂了,板桑一定喜歡大奶
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08/13 13:26, 3月前 , 8F
還有個問題,moba你面對的角色差距太大也太多,你選擇
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專精就是被吊著垂
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單純還是格game練角的成本太高了 你沒有投入大量時間
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08/13 13:26, 3月前 , 11F
練習對局勝率可能還不如你本命弱角的勝率
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08/13 13:28, 3月前 , 12F
T1去年不就逆版本奪冠了 主要是MOBA還有數值差距
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08/13 13:29, 3月前 , 13F
坂桑喜歡大肌肌 小孩愛拿強對空 梅園喜歡發波 ET喜歡
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指令投,各有所好
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主要是現在主流是讓所有角色都還算有得打 大概就1.
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08/13 13:29, 3月前 , 16F
2隻下水道可能會被放棄 所以專精沒那麼強勢的角色
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08/13 13:29, 3月前 , 17F
還算OK 那lol應該有100+個角色 最好有辦法做出每隻
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08/13 13:29, 3月前 , 18F
都能上場的平衡調整
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08/13 13:30, 3月前 , 19F
當然moba也是有選手一整年練不出一隻吶兒的(
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08/13 13:31, 3月前 , 20F
機制問題吧 你格鬥遊戲沒BANG角 沒有需要選其他角色
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場合 你打KOF還不是至少練3個
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08/13 13:32, 3月前 , 22F
moba學習成本也不低啊 只是沒有要求你真的要練到超
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專精
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練角成本差很多 lol大部分角色就普攻加四招技能 格鬥
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是一顆拳腳加蹲跳置中都設計成不同東西甚至還有加前
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後 技能也可能輕重中版本性能都不一樣
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你有ban角機制 選手自然會練多隻
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KOF打02UM的話可以拿三個Kyo組酥酥隊
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08/13 13:34, 3月前 , 29F
但我以純觀眾來看 我覺得KOF的三人制在觀賞性上真的挺
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08/13 13:34, 3月前 , 30F
糟糕的XD 當然也有可能是KOF這幾代自己做的爛跟三人
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制沒關係
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拜託不要再說格鬥遊戲可以ban角了,以前做過了,比賽難
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看的要死
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快打Topanga 就搞過了啊 難看到快吐了XD
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08/13 13:36, 3月前 , 35F
不是topanga是SFL
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08/13 13:37, 3月前 , 36F
FTG練角不是只練字面上的自己角色,是對所有角色的應對都
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要練.
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08/13 13:37, 3月前 , 38F
moba沒那麼難技能不多 更注重合作
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08/13 13:38, 3月前 , 39F
不過也靠著SFL,讓我們平常可以看到梅老闆的日本之恥這些
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還有 116 則推文
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也不是貶低moba容易,是遊戲本質不同,相對的moba還要考慮
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08/13 14:27, 3月前 , 157F
大局觀跟,格game就是全神貫注在每六十分之一秒的操作上
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08/13 14:36, 3月前 , 158F
moba一個角色幾招 格鬥一個角色幾招==
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08/13 14:37, 3月前 , 159F
moba角色扣掉還有很大一部分是運營 走位 觀念 意識 不是
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08/13 14:37, 3月前 , 160F
全部都在丟技能打架 格鬥是打整場
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08/13 14:38, 3月前 , 161F
MOBA可以怪隊友 可以躲遠遠的 可以失誤很多次,格鬥只能
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靠自己 一定要打到底 失誤掉錢就是說再見
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08/13 14:39, 3月前 , 163F
moba也沒有可以失誤很多次,職業比賽常常失誤一次就整把
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天崩了
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等LOL格鬥出來玩LOL的自己過去玩一下就會知道了 一隻連
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08/13 14:39, 3月前 , 166F
段都不好練了
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08/13 14:41, 3月前 , 167F
2xko太多十割連 要是後面沒改 我是不太看好啦
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08/13 14:42, 3月前 , 168F
moba注重大局觀跟隊友配合 鍵盤按就4招 格鬥單挑要尻招比m
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08/13 14:42, 3月前 , 169F
oba更注重拳腳微操
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08/13 14:49, 3月前 , 170F
JJ那鍵盤黏黏的不知道多久 打LOL都沒感覺 但快打就是接
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08/13 14:49, 3月前 , 171F
不出來
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08/13 14:54, 3月前 , 172F
2xko 有看到輕中重連段的簡易連還有隊友能c應該是不錯
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08/13 14:54, 3月前 , 173F
嘗試
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08/13 14:55, 3月前 , 174F
也有像中攻擊加方向鍵那種類似gvbsr 的
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08/13 14:56, 3月前 , 175F
應該單純就習慣了也沒人想去挑戰大家的習慣
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08/13 14:58, 3月前 , 176F
然後最近有測試雖然台灣沒有QQ
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08/13 15:01, 3月前 , 177F
六十分之一秒勒 人類反射反應也要0.1秒好嗎
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08/13 15:02, 3月前 , 178F
格鬥遊戲也不是只有接招,你看資源看氣條也是很多資源
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08/13 15:02, 3月前 , 179F
控管要做
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08/13 15:03, 3月前 , 180F
punk就是一個例子阿,對方有他的對策知道怎打他的倩咪,所
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08/13 15:03, 3月前 , 181F
以0:2就直接出局了
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08/13 15:04, 3月前 , 182F
然後punk是臨場型的,沒去做對策,也導致自己這麼快落敗
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08/13 15:27, 3月前 , 183F
1/60是真的 以前啦 4代有0f猶豫的連段 現在有輸入
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08/13 15:27, 3月前 , 184F
buffer 大部份有5f(其實我不確定)左右的輸入空間
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08/13 15:27, 3月前 , 185F
現在比較難的大概就ed的夢想連段 好像是延遲7f有2f
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08/13 15:27, 3月前 , 186F
的猶豫空間這樣 真的要找0f猶豫的 大概是前一陣子
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08/13 15:27, 3月前 , 187F
的凱爾2+3連段 不過實戰上就比較不容易出現
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08/13 16:50, 3月前 , 188F
那你的高薪哪裡來呢? 免費送喔
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08/13 19:12, 3月前 , 189F
練習量太高 有些角色對策不知道 你就看到對手整場用這招
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08/13 21:35, 3月前 , 190F
主要是PUNK這次真的像他自己講的那樣很恍神啦,而且目前
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08/13 21:35, 3月前 , 191F
的倩咪感覺也真的很需要狀態穩定才能發揮出強度
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08/13 21:40, 3月前 , 192F
其實真心而論快打6很難的操作跟連段真的不多,主要是在
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08/13 21:40, 3月前 , 193F
練套路選擇跟防守判斷等的,除了少數幾隻特別需要精密操
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08/13 21:40, 3月前 , 194F
作跟多變套路的,個人覺得6角色整體應該算比5好練一點,
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08/13 21:40, 3月前 , 195F
所以其實也更吃反應
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文章代碼(AID): #1ckksUnf (C_Chat)
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