Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰(感言)
大家新年快樂,我是原po
很感謝各位的參與,這串討論對我的幫助很大。
詢問的目的主要是新一年要挖的洞做準備(不保證開挖)
想做的類型就是…有連線功能的R-SLG,主要參考對象是韋諾之戰
http://wesnoth-tw.blogspot.com/
或許FE系列(聖火降魔錄)、炎龍騎士團和天使帝國大家可能比較有概念。
會有簡單的單機模式過場劇慣就貼個背景,幾張大頭,一個對話框bala bala,
然後進戰場,戰場是走十字棋盤模式,直接地圖戰鬥,地圖元素和小人行走也是
直接取自RM,戰鬥動畫方面打算讓小人抖二下就結束(謎:這話怎麼怪怪的)
AI方面不要抱太大期望,就是只要視線有敵人就傻傻衝過去那種,單機就是丟一
大堆兵讓玩家虐殺而已。
連線技術:使用Direct Play的 Peer模式,非Client/Server架構。不了解的當成
即時戰略的區域連線模式就好。
連線模式:只有單場戰役,我會採用類韋諾之戰的設計(韋諾應該是參考魔喚精靈)。
實際玩起來會像回合制的RTS,每次地圖的起始都是公平的。
系統:同時行動制
所有人同時選擇行動路線->由電腦按規則進行同時移動->所有人同時選擇攻擊方式和
對像->由電腦按規則進行結算->勝負判斷->loop
基本上這個系統我是從銀河英雄傳說中聯想的,我玩過的遊戲不夠多,但是上次的
「這不是俄羅斯」讓我發現世界上無奇不有,這個東西搞不好有人做過,
就嘗試丟出一個問題,收獲真的超出我的預期,只是這種方式,應該比較適合LAN,
olg反而有其他延伸問題,徒增困擾。
目前看來,美術音效都偷RM現成的,資料結構抄韋諾,現在連系統玩法都有的抄…
呃…不是…是「參考」啦…,看來成案的機會應該不小…重點會放在,儘可能的開放
架構讓玩家設計自已的單位、戰場和戰役,一些判斷會使用lua開放出來。
卡片對戰我也有在想啦…三心二意真的是我的大毛病…Orz
至於一些人提出的疑問,我就我有想到的部分先小回一下
:biowave:建議不要從類型去想 "喔喔!我想做個回合遊戲" 這樣不好
我就是這樣想XD,因為我是單純自已做爽的,基於我對R-SLG的愛,有沒有市場
我不在乎,我只在乎做出來的樣子符不符合我預期,雖這麼說,但是這個東西
不見的沒市場,比方效能不高的行動上網的平台(手機或smartbook?),2D回合制
是否比3D即時制更有利呢?
:rofellosx:兩個單位走到同個位置?
用行動力,先占者勝,數值同者會依玩家+單位順序和回合去計算(類似輪莊)
而非使用亂數(我希望整個戰鬥過程儘量不使用亂數,也就是精算型)
依RSLG的慣例,雙方不同陣營的話,同時失去剩下的移動力。
:F23ko:相殺
主案是:就相殺,備案是:雙方攻擊相減,再扣弱方的HP,取何者可能要等做出來,
也可能兩案並取,意思是我兩種都寫,由玩家選擇。
:biowave:ABC都剩一擊就死 現在A打B,B打C,C打A 誰要死?
同上,這個結算順序有關,目前有二案,看要不要加入「攻擊時間」的概念,
若無(瞬發),則A打B,B直接亡,C在打A,A亡,結果是最慢的C活。若有,則A打B,
B打C,C打A,再結算HP,三者則0,則三者俱亡。
前案看似不合理,但事實上,最慢的C並無決定權,只要A不打B,則最終C會先亡,
A再打B,則A為存活者,這個取捨就是回合制的樂趣所在。
:yellowmind:比較像是在玩心機的感覺
是的,連線會變成以「猜測敵方想法」以及「隊友間的配合」為主,玩起來會很像
心理遊戲。丟雪球的小遊戲很讚,這就是我要的feel
:F23ko:XDDDD 創造果然很難.... 很多東西都有別人想過了嘛 XD
創造本來就很難,但是有前人的肩可以踩也不錯,Bz的RTS和ARPG都不是原創,只是
發揚光大。
:F23ko:另外,遊戲設計完後,建議先做個桌上遊戲玩玩看....
對我來說,寫個程式叫電腦陪我測試,可能更方便一點XD。
該說是會寫程式的優勢嗎?
:zxcmoney:說起來其實我其實不太了解原PO 想問的是什麼樣遊戲?
我這樣的說明的夠清楚嗎?
以上,謝謝觀賞2010年新春畫大餅……年底再來看這篇,我會微笑還是苦笑呢?
目前已知最大的變數就是Bz 的 SC2 2010年真的會出來嗎?如果SC2+D3都見鬼的
on schedule,則本計劃自動延至世界毀滅的2012年。
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遊戲就是要輕鬆玩 簡單做 大聲嘴砲
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