Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign作者 (謊言接線生)時間13年前 (2010/11/16 13:25), 編輯推噓16(16083)
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※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之銘言: : ddavid:,每一點除了介面以外幾乎都有人做了XD : R:很多人做了 可是我覺得很多外表叫武俠骨子裡卻是西方 Q_Q : ddavid:而且第三點跟第四點也是介面的部分,但是搞到太複雜就變成 : ddavid:跟第八點衝突,這是一堆宣稱想做出武俠一招一式翻翻滾滾鬥 : ddavid:了三百招的人最後往往都會撞死的問題XD : R:獨孤九劍 http://www.youtube.com/watch?v=0FQbKjgIaQM
^Q^ : ddavid:除非那個第三、四點完全沒有實質效用就是好看,那我會說法 : ddavid:術或槍砲可能比較好看一點XD : R:我希望呈現的是武俠美學 如果是法術或槍砲那就不要叫武俠遊戲好了 : 都是外表叫武俠骨子裡卻是西方 Q_Q 你知道嗎?看了這個影片,我只會覺得你真的知道獨孤九劍是什麼嗎? 如果你只是要做出比較漂亮「看起來」像武俠的招式,可是實質上並沒有任何效 果(雲中鶴咻的一聲使出輕功把敵人拋遠!看起來很漂亮,結果它就只是一個逃離戰 鬥),你需要的不是一個遊戲企畫,而是一個武術指導或是一個甄子丹/李連杰加上 一套很貴很好的Motion Capture系統。而且這除了變好看跟讓你的成本變高以外, 沒有讓遊戲本質變得更好玩。看這個影片,我只會想到當年看到徐克的《笑傲江湖二 之東方不敗》中李連杰大喊「落劍式」、「蕩劍式」使出的招式時我心中充滿的笑意 (不是批評徐克版的《笑傲江湖》不好,畢竟在沒有互動性質又整片只有兩小時上下 的電影來說,這樣改編成一個完整故事的表現方法已經了不起了)。 你一直要求要骨子裡是武俠,但是你提出的項目剛好通通都是把表皮做得更像武 俠的東西而已。武俠真正的骨,所謂「武」跟「俠」你一點都沒有碰到。 武俠小說的魅力在於招式生剋連綿,兩個高手可以鬥個千百招而招招險但雙方半 點傷也沒有,卻也可以一招決勝,只因使出某招時手低了那麼一寸、而會低那麼一寸 只因之前肩上吃了一招劃出小小一道傷口就成了生與死的境界。你的系統哪邊做到了 這件事情?除了把一種數值換成另一些別的數值最後還是數字加減乘除、設定好的招 式一招招讓玩家選、把招式弄得自以為像武術些、而且還以為弄得東方傳統風就是貼 近武俠,這哪裡有得到「武」的骨了?連西方人寫出來的黑暗精靈遊俠崔斯特‧杜堊 登都比這更帶有武俠的骨了,甚至奈須 + 虛淵的魔法 + 兵器大戰也都比這更帶有武 俠的骨。更不用說我完全沒看到「俠」的部分在哪裡...... : Hevak:這個概念也是完全沒有創新和優勢呀...... : Hevak:搞那麼複雜只會把玩家嚇跑而已..... : R:我覺得沒有很複雜耶 1.等級變招式等級 2.武功要美學 3.武器服裝造型是東方傳統 : huadi73:你應該先多玩一些武俠遊戲 : R:像什麼? 有什麼好的武俠遊戲好推薦? 要骨子裡都是武俠喔 我會去玩看看 -- 「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」 「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」 「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」 --蓮.席斯塔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.118.126.142

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其實看了他寫的大綱也有有點想法 最近不是有個新遊戲龍之谷
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系統很棒 每個職業平衡做很好 假如把原po第一點的"招示系統
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自訂"帶進來 應該可以打得很high...(幻想中
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其實招示/裝備系統自訂不是只存在於武俠遊戲 很多種類型的
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遊戲都有做嘗試了 但是假如遊戲內容不是偏射擊動作 而是ro
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那種點一下技能放一個招示的 最後都會有幾種終極點法而失去
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本意...
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...我應該用回文的 也回錯篇了...抱歉= =
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不過假如把龍之谷動作系統+角色客製化系統合在一起 往往用
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錯一招就會吃一堆連擊大失血 這有達到武的概念了吧XD
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兩邊各自選一/數招然後出錯的吃一堆連擊大失血,這叫猜拳,不叫武。 為什麼真正的武俠戰鬥系統難做,原因是武術的戰鬥非常難只用數字描述就做到 。出一招降龍十八掌的「亢龍有悔」,你能叫玩家每次出都要仔細選擇右手畫的那個 圈有多大、左腿要微屈到什麼程度、推出要用多少內力,然後還計算身體各處有哪種 傷、傷多重各會怎樣影響這招的角度力量速度等等等一堆的嗎?那玩家就會被煩死, 可偏偏武俠小說好看的就是連身形都不穩已經沒有啥左腳微屈站穩在地面上了,高手 還是可以右手迅速擊出這招「亢龍有悔」從奇妙的角度反攻對手,更不要說蕭峰還能 做出數丈外一招亢龍有悔,身子瞬間搶近又同樣一招亢龍有悔,前勁併後勁排山倒海 而來這種非人類的事了XD ※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 13:49)

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只是要怎麼做很多很多很多很多套招示 就是個會搞死人的東
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西了 搞不好成本比遊戲本體多3倍不只XDD
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1.獨孤九劍我當然知道是什麼 我有看原著小說笑傲江湖
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樓上你這樣的話還不如直接套格鬥遊戲系統,像是快打旋風:p
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歐 被截斷了 我說的是樓樓上XD
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只是格鬥遊戲對frame要求很精準,不太適合用在mmo上就是了
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2.武術指導 以前有自拍一部小短片 不是很專業 在這邊
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3.Emotion Capture 昱泉國際好像有 好像在做神鵰俠侶那時
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你這個只武術表演遊戲 不是武俠
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套快打旋風? 否決! 要做成3D系統才會有戰鬥的感覺阿
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快打旋風四是 3D了阿
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原案提了這麼多 我只看到中國武術層面 武俠呢?
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兩邊各自選一...瑪奇嗎= =, 我所說的概念遊戲是以龍之谷的
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良好的3D格鬥遊戲確實會比較有武的感覺出來,不過這跟原Po
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說的是兩回事XD
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你是要武術還武俠?
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4.俠的部分 人與人互動才會產生俠 不是遊戲設計出來的
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「人與人互動才會產生俠」這句是空口說白話,那這麼多線上遊戲很多都有人與 人互動啊,每一個都滿足了「俠」嗎?如果不是,那到底差在哪裡?你系統上到底需 要提供什麼設計才能讓「俠」的概念產生?這個才是重點。不然就跟「要能讓人玩的 才叫遊戲」這句話一樣,是句理所當然的廢話XD

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遊戲為基底來改阿 如果沒有玩過龍之谷的話 可以想像KOEI的
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三國無雙系列
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舉個例子 龍之谷的劍士 揮一刀動作如何 起手動作多大 範圍
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不過也只是「比較接近一點」而已,畢竟格鬥遊戲仍然大多使
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如何 傷害要多少才適當 CD要多久 招示放完多久 能否用其他
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用數值血量這種東西,這是跟武俠小說魅力差別最大最難搞定
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的地方。
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技能取消 擊飛多高/僵直多久 該怎麼設計跟其他技能互動
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不一樣的地方是 再怎麼窮都不會餓死 名聲再怎麼臭都不會
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被追殺被關...嗯...那誰要當俠XD
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所以我才問你要做的武術遊戲還武俠
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你對俠都草草帶過
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唔...我後半段的焦點是針對ErasonMOS俠的部份吐槽喔...
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...我完全同意ddavid新改的文章 可是他每改一頁 下面就多了
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3頁推文 他應該會瘋掉...這篇我先停了XD
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※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 14:08)

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笑傲江湖網路版和流星蝴蝶劍就是一個好的範例
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嗯..雖然我拉拉雜雜講了一堆..我的意思是能否請你把企劃中
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所設定的系統盡量詳細描述出來 這樣我才能看的懂 而不是一
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句概念就沒了..不然我也不知道怎麼討論下去~_~
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我們想要知道的是你的設計而不是已經存在的好的範例,如果
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已經存在了我幹嘛看你設計的,玩既存的就好了XD
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可能是我孤陋寡聞 笑傲江湖網路版沒有玩過 流星蝴蝶劍是一
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格鬥遊戲 如果你舉這兩個當例子 能否請你把其中跟你的設計y
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有關的部份點出來 並且跟你的系統比較後 讓我們能更清楚
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了解你的企劃呢? 能另開一篇最好XD
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先跟大家說一下我最原始那篇文章的由來好了
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那篇文章是以笑傲江湖網路版為架構 再進行少部分修改
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所以笑網的整體框架都沒提到 我只提修改或補強的更好
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emotion capture是用來抓你的情感的嗎?XDDD
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笑網的武功動作 有些是從神鵰俠侶移過來的
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而神鵰俠侶的動作 則是用Emotion Capture的捕捉技術
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(印象中沒記錯的話啦^^")
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你...你再不另開新文章我就要繼續吐槽了喔...可以的話把笑
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傲江湖網路版的系統稍微描述一下 假如你是以他為基底 保留
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那最原始那篇文章 是今年9月多打的寄給一個人看
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了哪些東西 新修改了哪些東西 讓我們能看懂這企劃會變什麼
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樣子
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然後今天在PO上來 所以忘記說明笑網 Q_Q
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恩 到時再開一篇出來 因為這週我期中考 Q_Q 淚
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應該是motion capture 動作捕捉吧XD~
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該死,我趕會議用的東西趕到昏頭了XD 已改正XD

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樓上說對了 我剛剛查一下是你說的motion capture
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我們學校好像有 一套好像好幾千萬
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要思考一下 幾千萬丟下去 遊戲加幾分?
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不要花大錢買到的只有廣告 就有點難過了
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※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 17:14)

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EMOS先去多了解遊戲製作還有現在的實際狀況 再思考你的案子
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