Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之銘言:
: ddavid:,每一點除了介面以外幾乎都有人做了XD
: R:很多人做了 可是我覺得很多外表叫武俠骨子裡卻是西方 Q_Q
: ddavid:而且第三點跟第四點也是介面的部分,但是搞到太複雜就變成
: ddavid:跟第八點衝突,這是一堆宣稱想做出武俠一招一式翻翻滾滾鬥
: ddavid:了三百招的人最後往往都會撞死的問題XD
: R:獨孤九劍 http://www.youtube.com/watch?v=0FQbKjgIaQM
^Q^
: ddavid:除非那個第三、四點完全沒有實質效用就是好看,那我會說法
: ddavid:術或槍砲可能比較好看一點XD
: R:我希望呈現的是武俠美學 如果是法術或槍砲那就不要叫武俠遊戲好了
: 都是外表叫武俠骨子裡卻是西方 Q_Q
你知道嗎?看了這個影片,我只會覺得你真的知道獨孤九劍是什麼嗎?
如果你只是要做出比較漂亮「看起來」像武俠的招式,可是實質上並沒有任何效
果(雲中鶴咻的一聲使出輕功把敵人拋遠!看起來很漂亮,結果它就只是一個逃離戰
鬥),你需要的不是一個遊戲企畫,而是一個武術指導或是一個甄子丹/李連杰加上
一套很貴很好的Motion Capture系統。而且這除了變好看跟讓你的成本變高以外,
沒有讓遊戲本質變得更好玩。看這個影片,我只會想到當年看到徐克的《笑傲江湖二
之東方不敗》中李連杰大喊「落劍式」、「蕩劍式」使出的招式時我心中充滿的笑意
(不是批評徐克版的《笑傲江湖》不好,畢竟在沒有互動性質又整片只有兩小時上下
的電影來說,這樣改編成一個完整故事的表現方法已經了不起了)。
你一直要求要骨子裡是武俠,但是你提出的項目剛好通通都是把表皮做得更像武
俠的東西而已。武俠真正的骨,所謂「武」跟「俠」你一點都沒有碰到。
武俠小說的魅力在於招式生剋連綿,兩個高手可以鬥個千百招而招招險但雙方半
點傷也沒有,卻也可以一招決勝,只因使出某招時手低了那麼一寸、而會低那麼一寸
只因之前肩上吃了一招劃出小小一道傷口就成了生與死的境界。你的系統哪邊做到了
這件事情?除了把一種數值換成另一些別的數值最後還是數字加減乘除、設定好的招
式一招招讓玩家選、把招式弄得自以為像武術些、而且還以為弄得東方傳統風就是貼
近武俠,這哪裡有得到「武」的骨了?連西方人寫出來的黑暗精靈遊俠崔斯特‧杜堊
登都比這更帶有武俠的骨了,甚至奈須 + 虛淵的魔法 + 兵器大戰也都比這更帶有武
俠的骨。更不用說我完全沒看到「俠」的部分在哪裡......
: Hevak:這個概念也是完全沒有創新和優勢呀......
: Hevak:搞那麼複雜只會把玩家嚇跑而已.....
: R:我覺得沒有很複雜耶 1.等級變招式等級 2.武功要美學 3.武器服裝造型是東方傳統
: huadi73:你應該先多玩一些武俠遊戲
: R:像什麼? 有什麼好的武俠遊戲好推薦? 要骨子裡都是武俠喔 我會去玩看看
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「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」
「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」
「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」
--蓮.席斯塔
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兩邊各自選一/數招然後出錯的吃一堆連擊大失血,這叫猜拳,不叫武。
為什麼真正的武俠戰鬥系統難做,原因是武術的戰鬥非常難只用數字描述就做到
。出一招降龍十八掌的「亢龍有悔」,你能叫玩家每次出都要仔細選擇右手畫的那個
圈有多大、左腿要微屈到什麼程度、推出要用多少內力,然後還計算身體各處有哪種
傷、傷多重各會怎樣影響這招的角度力量速度等等等一堆的嗎?那玩家就會被煩死,
可偏偏武俠小說好看的就是連身形都不穩已經沒有啥左腳微屈站穩在地面上了,高手
還是可以右手迅速擊出這招「亢龍有悔」從奇妙的角度反攻對手,更不要說蕭峰還能
做出數丈外一招亢龍有悔,身子瞬間搶近又同樣一招亢龍有悔,前勁併後勁排山倒海
而來這種非人類的事了XD
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「人與人互動才會產生俠」這句是空口說白話,那這麼多線上遊戲很多都有人與
人互動啊,每一個都滿足了「俠」嗎?如果不是,那到底差在哪裡?你系統上到底需
要提供什麼設計才能讓「俠」的概念產生?這個才是重點。不然就跟「要能讓人玩的
才叫遊戲」這句話一樣,是句理所當然的廢話XD
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該死,我趕會議用的東西趕到昏頭了XD
已改正XD
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