Re: [程式] Top 10 Game Engine

看板GameDesign作者 (壓力太大 囧mmmmmmmmmmm)時間13年前 (2010/12/09 07:05), 編輯推噓14(14030)
留言44則, 15人參與, 最新討論串4/4 (看更多)
你把"部分"遊戲公司神話了 什麼叫做"未來"的遊戲? 你肯定沒看過製作小組的採訪影片 不過或許那是唬人的也說不定 BZ的依慣作風就是東西先做出來再來加油添醋 你覺得這樣走的遊戲公司會是做"未來"遊戲的公司? 我只可以說他們是一群鄉民 而且是非常厲害的鄉民 不是單純只會打嘴砲 ※ 引述《wandererc (對世界禮貌微笑)》之銘言: : 這就是盲點的所在,舉一個大家最常聽到又最不想聽到的例子 : WOW開發時間至少是7-10年左右, : 為什麼他7年前開始規劃製作的遊戲,能夠在7年後成為世界第一的遊戲? : 正是因為WOW的企劃規劃的是"未來"的遊戲。 : 他們去預測未來7-10年的好遊戲的模樣,然後用7-10年去做出來 : 但是預測未來跟冒險真的是很難的,不管是技術力還是各方面。 : 國內一般遊戲製程是1~2年間,換個方式說,預測未來兩年遊戲的樣貌 : 也是企劃份內的事情,只是通常技術力跟執行力未必能夠如此順利 : 所以只好一直去做"過去"的遊戲了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.160.136

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這樣講大概會被fans轟到爆.幫你補充一下好了.
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我個人認為Bz的強項有兩點:
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第一是掌控美術風格的能力非常之強.大量的模型都有一貫風格.
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這種資深又有權力的美術不是隨隨便便就能培養出來的.
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第二是抄襲的能力非常之強.別人開發半年的idea,
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他們兩個月就可以加到他們遊戲裡面.
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牽涉到 a) 開發速度之快 b) 軟體架構整合能力之彈性
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以及 c) 沙箱驗證 的開發流程. 是沒經驗團隊很難追上的門檻.
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Agreed
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尤其美術部份, 是極為重要的東西
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BZ社的美術基底真的不是一般的強...
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他們有一個很強的團隊在運作
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如果你有看到前幾期商業周刊對暴雪的專訪
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有個問題是這樣的:一流點子但二流團隊
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另一個是二流點子和一流的團隊~你覺得哪個會成功
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應該是說成功機率哪個大..他們總裁選擇一流團隊!
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一流團隊不是說單人很強還是怎麼樣..強調的是
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協調性和整個配合專案的運作~~一環扣一環
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為何不 一流的團隊+一流點子 ?
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因為重點是判斷力和取捨能力, 在兩難中無法取捨.
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而妄想「甚麼都最好不就解決問題」的人無法成功.
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因為那根本脫離現實.
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一流的點子是見仁見智~但一流的團隊可是有目共睹
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12/11 21:40, , 24F
還有我講的例子只是說實行力的重要!
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一流團隊+一流點子這是理想狀態
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一流團隊一流點子在一百年內可能找不到兩個....
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團隊是可以訓練的,一流點子要一些機緣才會想得到
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相對而言團隊的投資報酬率比較高
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要討論點子的話,已經一堆還在業界入門附近自high到倒掉的了
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一流點子到處都是 但能把它實現出來就會刷掉90%的人
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要把它"完美"的實現出來 又會在刷掉9.9個人
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12/12 16:44, , 32F
一流的點子到處都是? 我怎麼看不出wow哪有一流點子?
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12/12 16:59, , 33F
wow 可以讓你摔死 其他遊戲都不能 這點子超棒好嗎
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12/12 20:09, , 34F
摔死請洽隔壁天堂二,象牙塔給你跳....(認真)
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還有來往亞丁/說話島的船也有搭到一半摔下海淹死的可能...
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其實早在大宇的《破壞神傳說》會摔死時我就已經噴茶了XD
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12/13 00:46, , 37F
流星蝴蝶劍也會摔死 ...
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etrexetrex<--神話遊戲公司的典型例子
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破壞神傳說是那個會失手傷到自己跟爆擊秒殺Boss的古董嗎XD
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跳樓摔死早在1994的Ultima 8 :Pagan 就能做到了
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我還是最喜歡BZ的程式力 新遊戲開上去跑兩步就可以砍了XD
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12/16 15:10, , 42F
之前國產的ROM 神諭之戰也有摔死...
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12/16 21:54, , 43F
小朋友下樓梯就有摔死啦(誤
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12/16 21:55, , 44F
推小朋友下樓梯XDDDDDDDDD好幾年了還是很多玩家
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文章代碼(AID): #1D00z0Rh (GameDesign)
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