Re: [閒聊]私心以為做好企劃的條件

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/01/24 13:20), 編輯推噓6(6010)
留言16則, 6人參與, 最新討論串4/5 (看更多)
※ 引述《Naniko (奈荷子)》之銘言: : ※ 引述《IJS (分清客套、禮貌與真誠)》之銘言: : : 147強調要宅, 可是宅, 未必代表好作品. : : 宅男做出來的東西可能只是滿足了自己, 卻未必能賺錢. : 我想你沒搞懂我說的宅是什麼意思,我已經說過了,不、是、寓、公。 : 所說的宅是說對此項目的見聞廣博到達一定程度。 其實我通常不用那類有既成印象的詞語. 因為那是很主觀的, 所以不同的人有不同的解法. 而我認為作為企劃. 最基本的品質是: 1. 虛心接受意見 2. 冷靜分析意見 這兩點看起來是老生常談, 可是卻是重心. 一個人單憑想像力和 直覺去建立一個遊戲, 就想很受歡迎很好玩, 我認為是太過困難 和脫離開發實際的事情, 我們開發總需要顧客的意見和測試者, 這些都是遊戲開發的重要部份, 而「意見」就是他們的產出. 第一種常犯的錯誤是剛愎自用, 也就是過度投入自己主觀的想法 , 完全漠視他人「覺得不好玩或挫折」的意見, 對於有志做遊戲 的人, 當然是主動性很強的人, 但這類人也通常覺得自己想的東 西是最好的------那就不容易接受別人的意見和評論了. 而如果有這種偏執性格, 那是做不好遊戲的, 畢竟遊戲你是為玩 者做, 要玩者「愛」它, 而不是煮好一碟東西迫他們吃. 目中無 玩者是很壞的企劃. 可是面對意見, 就有另一個極端, 就是太容易受意見動搖. 玩者 並不是專業的設計者, 很多他們的意見和想法, 都只是一己的口 味, 也未必適合別的玩者的. 對於意見來者不拒想要全部達成的 結果, 就是成本幾何級數的上升. 有些意見甚至是有害的. 怎樣分辨哪採納那些意見? 應該是每一個意見都要分析其原因, 成本, 和效果. 這種事在採納意見時都一定要找出來, 偏偏很多 時聽了意見就聽了, 正經的分析卻被略過. 這兩個是態度和品格的問題, 超過這點後, 就是深入所知知識的 問題. 而我覺得遊戲設計的基本品質是「對所有事情都認真」, 「好學 」, 然後是「博學」. 我認為前者是因, 後者是果. 因為認真而 好學, 因為好學而博學. 我認為, 媒體所建立「宅」的形象的被厭惡, 是因為他們把兩件 不相關的事關連在一起, 就是「認真地去做小眾的事情」和「消 極地去面對大眾的事情」. 比方說, 你去觀察鐵道, 那是小眾的事情. 至於事業, 家庭, 讀 書, 就是大眾的事情. 一個人對於大眾的事情太消極, 流於自私 , 自我中心, 不負責任, 那當然不會是被喜歡的人. 然則, 很多 人是單純消極, 他們既不認真於大眾的事情, 對於小眾的事情也 沒有很投入, 比方說, 不做工只留在家玩遊戲, 也不肯去理解遊 戲, 那是過度消極不討人喜歡的行為. 而他們把這種「小眾大眾皆消極的人」, 和所謂的 Nerd 或者 Geek 畫上了等號, 而這類人則是同時擁有前後者的特質, 他們不 關心大眾關心的事情, 卻對於小眾的事情十分精通. 其實他們跟 前面的並非同一類人, 而是像愛因斯坦那種鬼才型人物. 至於「對小眾大眾皆積極的人」, 即所謂的 Polymath, 通才, 或 者博學家. 這種人也會對於小眾事情相當狂熱, 例如動漫, 但不 見得他對大眾事情就消極, 只是大家引發了一種印象, 就是只要 對小眾事情有狂熱, 就一定是 Nerd 或者第一種人, 那是犯了二 分法的錯誤, 因為小眾和大眾根本不相斥. 如果是做軟件事業的人, 單純是鬼才已經可以了. 但是做遊戲的 人, 在企劃方面看, 最需要的是 Polymath. 但不是的話, 鬼才也 可以. 也就是說, 他至少一定要「認同小眾事情, 並認真地看待和實行 」才行. 但是, 可行的話, 他也應該理解和積極投入大眾的事情 , 因為軟件是一件「工具」, 遊戲卻是一種「娛樂」, 你不理解 大眾就不可能娛樂他們. 我是認為完整的人格對於遊戲設計是很重要的事情, 遊戲是一種 結合理性和感性的產業, 沒有充足的理性你不可能建立合理的架 構, 沒有充足的感性你的顧客只會感到乏味. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/24 13:22)

01/24 13:35, , 1F
推這篇,完整的把我沒講清楚的地方寫出來了。
01/24 13:35, 1F

01/24 20:19, , 2F
注重過程(#1DCy_qyJ) 重視結果(#1DDyR41Q)
01/24 20:19, 2F

01/24 20:20, , 3F
兩者相輔相成而非互斥;
01/24 20:20, 3F

01/24 20:24, , 4F
讓我們虛心接受意見冷靜分析意見… Y._.Y
01/24 20:24, 4F

01/24 20:24, , 5F
三蟹三
01/24 20:24, 5F

01/25 01:11, , 6F
不是不想虛心接受指點,但我認為只會喊我要賺錢,能賺錢才
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01/25 01:11, , 7F
好,這本身就是不切實際的行為,因為「能賺錢」不是那麼簡
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01/25 01:12, , 8F
單的事情,我們都是在往那個方向努力,能做出一個好遊戲,
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01/25 01:12, , 9F
也是會關聯到銷量=收益的。至於經營面那其實很沒必要那樣
01/25 01:12, 9F

01/25 01:12, , 10F
強調,因為每個公司的狀況跟方向都絕對是不一樣的。
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01/25 01:13, , 11F
而偏偏又被那種「你真不實際」的方式點,我才回那篇(聳肩
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01/25 01:13, , 12F
至於很多該講的不該講的上篇都講完了。
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01/25 11:38, , 13F
推這篇!
01/25 11:38, 13F

01/26 21:31, , 14F
寫得好!
01/26 21:31, 14F

02/05 23:12, , 15F
我好愛看c大的文章>"<
02/05 23:12, 15F

02/08 15:49, , 16F
遊戲設計的理性與感性!
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