Re: [業界] 遊戲從業人員應該成立職業公會組織嗎?

看板GameDesign作者 (小風)時間13年前 (2011/08/13 14:01), 編輯推噓4(400)
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※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言: : : 上個月和一位在傳產上班的同學共進午茶,他提到自家公司的看門警衛每個月本薪含紅利, : 平均下來一個月有七萬元左右,我扶著快掉進咖啡杯裡的下巴問他:「怎麼可能有這麼高的 : 薪水!」他笑了一下說:「因為我們公司的工會每天都去拍桌啊,有人要被裁員的話工會也 : 會去抗爭。」 : Pach的談話透露出他對於工會的看法與態度是不那麼贊成的,他認為畢竟當遊戲順利銷售以 : 後,從業人員將會取得Bonus,而這些Bonus是遠遠超過時薪許多的,換句話說,他認為這個 : 行業非常辛苦沒有錯,但辛勞的代價就是超高的報酬,而且身為一個遊戲人本來就應該要有 : 相當的覺悟才對。 我認為是這樣,遊戲業和一般製造、服務業最大的不同應該是,風險極高, 很有可能幾千萬投下去,最後能回收的只有幾百萬,這畢竟不是以勞力或時 間換取相對報酬的獲利模式,例如造橋修路,標案的價碼反正白紙黑字,訂 下去就是這樣,評估能賺錢後你才會接,因此沒什麼太大風險,能賺多少, 做之前也可預知,給工人們的薪資,也就不會太不穩定。 所以說,若是「辛勞的代價可能換取超高的報酬」,這個前提成立的話,那 麼從業人員辛苦點也沒什麼,那不是產業問題,而是個人的生涯選擇問題而 已。 主要的癥結應該在於,對於基層員工來說,這個賭局看起來吸引力太差,賭 輸了姑且不論,但哪怕你賭贏了,收獲恐怕也比不上別人什麼都不賭。 那麼剩下來能夠支撐員工留在公司的力量,大概就只剩「熱情」或「工作氣 氛」這類比較屬於精神上的慰藉了…… *** *** *** 既然這篇是談比較實際的東西,那就分享一下我的案例,這個大家可能會比 較有興趣。 我之前在一家遊戲公司擔任企劃,待了大概一年左右,這一年期間都在同一 個專案,這個專案,就是所謂「賭輸了」的專案,薪資前6 個月23k ,後6 個月28k ,因為它賭輸了,所以當然沒任何獎金。 而小贏的情況是怎樣呢?旁邊主要由4 個人維護的舊case,年營收2 千萬出 頭,年終發的獎金大概不到2 %(給所有人……)。 當然公司裡也有大贏的,不過那邊我就不太清楚。 老實說,單論工作本身我做得滿開心的,這家公司的環境、同事、氣氛都很 好,雖然遊戲上市前也有緊繃的時候,但平均來說都能抱持愉快的心情上班 ,而且,一整年,加班時數不超過100 小時(相當低,和它賭輸也有關連就 是),不過……每個人一定也都會遇到必須面對現實的時候,年輕時說是追 求夢想也就罷了,但是這樣的薪資,容得下你賭輸幾次呢……? 遊戲企劃幾乎是種無法轉換跑道的經歷,輸到了無法回頭的時候,那就太遲 了。 所以現在我跑去學程式,要賭,就自己去賭大的,不然,就留條還算可以的 後路走,以免後悔莫及。看到的光鮮亮麗的故事再多,也得認清那終究不是 發生在自己身上,固然能夠像少年漫畫一樣逆轉勝是最好,但現實,終究有 不得不接受的殘酷。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.171.25

08/13 14:19, , 1F
燃燒吧 創業魂 !!
08/13 14:19, 1F

08/13 19:33, , 2F
創業靠的是謹慎...
08/13 19:33, 2F

08/13 22:50, , 3F
辛苦了,我知道你遇到的事
08/13 22:50, 3F

08/14 08:59, , 4F
不加班28K爽爽做也不錯啊XD
08/14 08:59, 4F
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