Re: [業界] 遊戲從業人員應該成立職業公會組織嗎?
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
:
: 上個月和一位在傳產上班的同學共進午茶,他提到自家公司的看門警衛每個月本薪含紅利,
: 平均下來一個月有七萬元左右,我扶著快掉進咖啡杯裡的下巴問他:「怎麼可能有這麼高的
: 薪水!」他笑了一下說:「因為我們公司的工會每天都去拍桌啊,有人要被裁員的話工會也
: 會去抗爭。」
: Pach的談話透露出他對於工會的看法與態度是不那麼贊成的,他認為畢竟當遊戲順利銷售以
: 後,從業人員將會取得Bonus,而這些Bonus是遠遠超過時薪許多的,換句話說,他認為這個
: 行業非常辛苦沒有錯,但辛勞的代價就是超高的報酬,而且身為一個遊戲人本來就應該要有
: 相當的覺悟才對。
我認為是這樣,遊戲業和一般製造、服務業最大的不同應該是,風險極高,
很有可能幾千萬投下去,最後能回收的只有幾百萬,這畢竟不是以勞力或時
間換取相對報酬的獲利模式,例如造橋修路,標案的價碼反正白紙黑字,訂
下去就是這樣,評估能賺錢後你才會接,因此沒什麼太大風險,能賺多少,
做之前也可預知,給工人們的薪資,也就不會太不穩定。
所以說,若是「辛勞的代價可能換取超高的報酬」,這個前提成立的話,那
麼從業人員辛苦點也沒什麼,那不是產業問題,而是個人的生涯選擇問題而
已。
主要的癥結應該在於,對於基層員工來說,這個賭局看起來吸引力太差,賭
輸了姑且不論,但哪怕你賭贏了,收獲恐怕也比不上別人什麼都不賭。
那麼剩下來能夠支撐員工留在公司的力量,大概就只剩「熱情」或「工作氣
氛」這類比較屬於精神上的慰藉了……
*** *** ***
既然這篇是談比較實際的東西,那就分享一下我的案例,這個大家可能會比
較有興趣。
我之前在一家遊戲公司擔任企劃,待了大概一年左右,這一年期間都在同一
個專案,這個專案,就是所謂「賭輸了」的專案,薪資前6 個月23k ,後6
個月28k ,因為它賭輸了,所以當然沒任何獎金。
而小贏的情況是怎樣呢?旁邊主要由4 個人維護的舊case,年營收2 千萬出
頭,年終發的獎金大概不到2 %(給所有人……)。
當然公司裡也有大贏的,不過那邊我就不太清楚。
老實說,單論工作本身我做得滿開心的,這家公司的環境、同事、氣氛都很
好,雖然遊戲上市前也有緊繃的時候,但平均來說都能抱持愉快的心情上班
,而且,一整年,加班時數不超過100 小時(相當低,和它賭輸也有關連就
是),不過……每個人一定也都會遇到必須面對現實的時候,年輕時說是追
求夢想也就罷了,但是這樣的薪資,容得下你賭輸幾次呢……?
遊戲企劃幾乎是種無法轉換跑道的經歷,輸到了無法回頭的時候,那就太遲
了。
所以現在我跑去學程式,要賭,就自己去賭大的,不然,就留條還算可以的
後路走,以免後悔莫及。看到的光鮮亮麗的故事再多,也得認清那終究不是
發生在自己身上,固然能夠像少年漫畫一樣逆轉勝是最好,但現實,終究有
不得不接受的殘酷。
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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完整討論串 (本文為第 3 之 7 篇):