Re: [請益] 有關遊戲企劃

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/09/02 11:32), 編輯推噓1(101)
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※ 引述《bleed1979 (十三)》之銘言: : 而正例我下的定義是只要工作業務上必須和人來往的都需要這兩種能力。 : 所以我覺得如果只是拿成功例子來說因為有這兩種能力所以成功很奇怪。 : 因為他們已經成功了,怎麼說都對。而且話說每個人都具備似乎是誇飾法。 : 倒不如舉出遊戲企劃相較於非遊戲企劃在工作上特別倚賴這兩點的地方有那些, : 對原原po比較有實質上的幫助和意義。 : 表達和溝通算是common sense,並不是遊戲企劃獨門的特徵值。 表達和溝通本身是需要知識作為底盤. 這是很現實的問題. 自己的表達能力是否好? 其實也不用猜的, 有一個最簡單的方法. 就是寫一份文件, 然後讓人 看看別人是否真的能看出, 你在表達些甚麼. 而你的文件上寫的東西 , 又是否方便實行的人? 你的文件是否齊備需要的資料? 然後你就會發覺, 你不可能在完全不懂的前提下寫文件, 因為你會連 別人需要知道甚麼你也不知道. 然後別人無法用你的資訊去做事的話 , 那就是說表達失敗了. 至於溝通, 溝通的前提就是怎樣排解衝突, 排解衝突需要的反而是對 衝突雙方的理解. 例如程序員甲和乙之間, 他們對該用哪個角度去發 展軟體有衝突, 那你該怎樣排解它? 你完全不懂的話就只會看到兩面 你都不明白的說詞, 公說公有理婆說婆有理, 你到時還能做甚麼? 能 溝通甚麼和給甚麼意見呢? 美工和程設的衝突往往是在於工作量的互相轉移, 大家互相理解不到 對方的難處, 以為對方的工作很容易. 如果你雙方都不理解, 你又能 怎樣呢? 溝通不是把話說好就是. 也不是對誰的要求都答案, 人人都點點頭. 而是決斷地指出犧牲的是誰, 然後足額地補償犧牲者. 使衝突的結果是大家滿意的. 如果甚麼都不懂, 那到時大概只能恐慌地問別人吃不吃腸仔蛋. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (09/02 11:33)

09/02 11:46, , 1F
想吃腸仔蛋嗎?
09/02 11:46, 1F

09/02 12:06, , 2F
溝通也可以把砲火引向自己(協調者),來提昇雙方的向心力.
09/02 12:06, 2F
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