Re: [閒聊] 爐石該如何降低運氣成分

看板Hearthstone作者 (宅男6號)時間8年前 (2016/03/07 13:48), 8年前編輯推噓16(17176)
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※ 引述《poiu716 (宅男6號)》之銘言: : 爐石這款遊戲可以說是公認的運氣game : 有在看比賽的都知道 往往冠軍都不是技術最好的那個 : 爐石官方為了增加娛樂性 進而加強遊戲中的隨機性 : 我玩爐石1.5年來 發現爐石越來越無聊(對玩家而言) 隨機性所帶來的樂趣只有對實況 : 眾 : 對玩家來說 爐石單回合能做出的選擇太少了 玩久了就會發現爐石枯燥乏味 沒啥刺激 : 即使增加隨機成分 玩家也只是把該回合僅能做出的單一最佳解(常常也是該回合唯一能 : 的 : 這樣玩久了其實很無聊 爐石應該要想辦法增加玩家每回合所能做出的最佳選擇數量 : 增加隨機性根本就不是增加遊戲樂趣的最好方案 : 官方未來改版應該朝降低遊戲運氣成分的方向前進才是 : 想討論一下 以爐石這款遊戲來說 如果官方想要降低運氣成分應該怎麼改版才好? : 我沒玩過MTG 不知道MTG是怎麼解決運氣成分的問題 我是原po 大家似乎都搞錯原文所寫的重點了 許多人似乎都想把風向導向 我技術很爛 在抱怨對手神抽之類的 不是的 我是抱怨遊戲越來越無聊 我本身上過傳說 當然這沒有什麼 因為爐石單回合可以選擇的策略太過單一 你只要找副 強? 靠時間場合堆積 人人都可以上傳說 我玩爐石1.5年 爐石有兩個很明顯的缺點 導致遊戲變無聊 1. 牌組相剋太過明顯 爐石的牌組相剋實在是太明顯了(冰法 vs 護甲戰 or 控制牧 vs 漁人聖) 問題是我爬天梯又不能決定對手是誰(就算能決定還是很無聊) 導致爬天梯 像在玩剪刀石頭布一樣,一場耗時15分鐘以上的剪刀石頭布可不好玩 2.單一回合可選擇的策略太過單一 這個是導致第一點問題的核心關鍵,因為單回合可選擇的策略太過單一 導致遊戲的運氣成分太重,我本身也玩德州撲克雖然德州撲克隨機性很高但是玩家可以用 資 但是爐石很難這樣,當我執行了一個策略被對手破解or場面被逆轉or被壓著打 而我手上的卻只能作出一種最佳解 當這個最佳解解決不了場問題的時候 我幾乎就直接輸 了 這樣一點都沒鬥智的樂趣阿 反正你能做的事 就只有一點點 其他靠命運決定 如果每個回合 我都有多種選擇 那輸了也甘願,而不是我壓著對手打or對手被我壓著打結 束 上述這兩點 都是爐石遊戲性太低 運氣成分過高的主因 但是官方似乎想要利用隨機性去增加遊戲性及觀賞性 當隨機事件發生打壞我的佈局時,我能選擇用其他的策略來應對,那增加隨機性的作法當 然 但是由於第二點的問題,常常是隨機事件發生就決定的賽局的結局 上述這兩點沒有解決就增加隨機性,只會讓遊戲更無聊,比賽更難看而已 很多人都說用場次的堆疊來降低運氣成分 便可以判斷出兩個人的技術高低 可是我覺得卡牌遊戲應該是用回合數的堆疊來降低運氣成分 以便決定兩個人的技術高低 我想討論的是如何降低爐石的運氣成分 不是去除爐石的運氣成分。 -- Sent from my Windows -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.239.156.208 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1457329731.A.A34.html

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NIGGA
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同意
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其實我自己很不喜歡一個rng GG比賽結束 比賽不好看
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觀眾也只會說靠賽
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不喜歡rng去打lol啊
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爐石的天梯系統也是極度惡意,堆場次+月洗=大量時間
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事實上第一點其實還好 高度RNG反而降低這問題 然後
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其他的卡牌遊戲有備牌機制可以做調整 爐石目前沒有
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因為bz在wow曾經說過要增加玩家的黏著度 當成指標
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控制牧打魚人聖就是入葬隊長阿,好歹也46開
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會玩的魚人聖不會讓你入葬到2個隊長

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看之後會不會導入類似賽制
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老實說這是個本末倒置到的行為 玩家是因為好玩才玩
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30

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不是為了花時間玩才玩遊戲 重點是好玩自然會玩久
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※ 編輯: poiu716 (36.239.156.208), 03/07/2016 14:32:20

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絕對不是像跟冰法打控制戰19開
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不是為了要玩久才去玩遊戲
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正常的人會讓你入葬到魚人???????????????????
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不好意思提問一下,如果「策略單一」這個敘述為真,
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讓你入一張就偷笑了 你還想入兩張?
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不就代表現在比賽都只比運氣,而非技術高低?
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其實我覺得打一般人所謂的劣勢對戰時反而更看得出一
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個人的大局觀
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應該說技術越好的人劣勢對戰的問題越小 當然有極少
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數91開的對戰比較麻煩
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這組合牧師抽牌機制較穩定,隊長要死就A6費前撞怪
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不過小鬼爆破跟伐木機真的北爛到不行就是
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或六費後自己用Combo殺(7費3張牌)在顧臉的情況下
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COMBO要留著只為做這件事情不容易
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傳送門標準的一張定勝負
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還有換焰飛刀這種可以壓場的rng太過強大
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是....是大哥!
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真的耶 前幾樓有大哥@@
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隨機性讓比賽難看了嗎?
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http://0rz.tw/FBMWh 很好看阿
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我比較好奇甚麼遊戲你玩一年半還不無聊
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然後有沒有想過可能就是前面幾turn的選擇
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才導致後面最佳解只有一種
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然後完全同意伐木機跟小鬼爆破就是來亂的XD
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馬奇決戰那樣算是降低隨機性嗎?
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BZ就只會出卡包啊 講再多都是緣木求魚
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我覺得原PO是標準的「忘了這是紙牌遊戲」,紙牌遊戲
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本來就是叫你廢盡腦汁做出「最接近完美的唯一解」,
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不論組牌或出牌都一樣,你本來就只有那個最佳解,沒
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找出這個解就是實力不夠而已。
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這不是有十幾個技能隨便你決定先放什麼的RPG,是你
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手牌跟牌組都只有有限組合的TCG,策略單一?很遺憾
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你就是在玩這樣的東西,要求多組合策略只有在你壓勝
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對手且手牌、水晶充裕時能做,而要組一副能贏的牌也
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註定你只能有特定幾套戰術。
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比如對手有一隻你非解不可的手下,你手上有一張硬解
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,你本來就只有用這張牌解它一途,再不然頂多讓你選
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擇用手下換,又或是用你有兩張解牌該用那張……不論
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如何你都得換,沒有一個遊戲會給你第二策略,即使是
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RPG都有最佳技能迴圈這種東西了,何況是紙牌。
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我知道有少數牌是有做多多重選擇的啦 不過很少
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因為這種牌如果太強就會變成萬解...只好做的偏弱
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大概類似像德那樣2選一或是發現3選一那種概念
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如果有很多牌都做成這種類型 也許有可能玩多重策略
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要看遊戲的勝利條件怎麼設定 不是不行 但不好做
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當以贏為目的時,無論設計給你幾種解都沒用,你還是
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只會選CP值最高的,或是你的實力所能找到CP值最高的
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策略。
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我的勝利條件是說 改成多重勝利條件 這樣有可能多
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出變化層次 不會只靠單一策略獲勝
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疲勞已經可以算是另一個勝利條件了
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疲勞最終還是扣血啊 打消耗戰最終回歸到血量計算上
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這是套牌策略沒錯啦 我不是很同意一套牌只有一策略
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因為很多時候打光對手血就贏了 也不用到疲勞
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紙牌遊戲通常正規勝利法就是生命值跟牌組,其它都是
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黑暗大法師這種特殊勝利,沒別的了。
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條件勝利啊 也不是不能做 只是會更複雜而已 kappa
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還有用實體化的怪獸折磨對方精神
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你可以嘗試使對手斷線。
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一套牌不是一種戰略,但通常頂多是一種主戰略跟一、
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兩條副戰略,沒了,畢竟紙牌遊戲就是舖場、打臉、收
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頭、組合、爆牌。
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要嘛塞太多特性導致不穩定,要嘛像奴隸戰多特性又強
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導致被砍死。
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更何況,即使是奴隸戰這種牌組,多數時候你還是在手
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牌中找那個CP值最高的戰略來打。
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同意
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紙牌遊戲跟選擇少有啥關係啊......
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清楚分析推!
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TED多玩一點吧 連玩13支都有選擇了
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玩撲克牌你是在湊組合,玩TCG你兩水晶沒意外就是不
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能出佛丁只能選旁邊那張護盾小機器人,你除了略過並
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沒有別的選擇。
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好吧還有天生技,不過你通常也不會選這個,因為CP值
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不夠
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而你組牌時,你的牌型最佳是六張兩水晶手下時你就是
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不應該考慮第七張。
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你的手牌、牌組、法力、血量有限,所以你的選擇當然
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有限。
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超同意
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