Re: [閒聊] 由KOF14的經歷來談論這部作品的異色

看板KOF作者 (楊)時間8年前 (2016/05/07 11:40), 編輯推噓16(16066)
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: 推 Landius: 平民連段多反而算電競觀賞化,因為要給不論任何程度的觀眾 05/07 10:53 : → Landius: 都看得懂. 05/07 10:53 平民連段 跟 高傷是不同的東西 : 推 harbor1113: 說隨便連段5-6割的真的很印象派耶~~ 事實上除了有接到 05/07 10:56 : 推 Landius: SFV並沒有取消目押,而是取消了小技起始的目押(可能要康特 05/07 10:56 : → Landius: 限定),但中與強起始的目押還是搶血的手段,也就變成說就算 05/07 10:56 : → harbor1113: 3氣大招(雅典娜 八神逆轉) 草八國民連都五割不到~ 這 05/07 10:56 : → harbor1113: 種印象派玩家跟說13摸一下換下一隻的讓我一樣受不了 05/07 10:57 https://www.youtube.com/watch?v=wfr0fe-Y0Cg
0:18 Kula: 輕腳兩下起始, 兩顆氣 -- > 4割 0:23 雅典娜:5割 0:34 草薙: 5割 0:42 八神: 4割 0:58 蘿蔔: 4割 1:08 八神: 5割 1:23 金卡法: 4割 兩顆氣換來4-5割是很低風險, 然後這些連段又沒什麼難度. 傷害都是大招來的.加上目前集氣速度很快. 如果集氣慢一點這種傷害還好, 集氣快就變在放大招. 連段簡化沒問題, 現在就是爆傷害 https://www.youtube.com/watch?v=NrsPHKQLZHQ
一模一樣的連段 KOF14 1:26 草薙 4割 KOF02 1:35 草薙 2.5割 KOF14 3:33 良 5割 KOF02 3:46 良 3割 : → Landius: 是以安全又能高報酬為考量的高手也要善用揮大棒的情形,KO 05/07 10:57 : → Landius: F14的連段規則的簡化也算是SNK,或至少小田P也想要往這方 05/07 10:58 : → Landius: 向去磨合吧? "看起來好像我或許也可以做得到?"的原動力不 05/07 10:58 : → harbor1113: 當然2氣連段開發後破五割很有可能 但KBS就是沒 還6割 05/07 10:58 : → Landius: 能小看它啊... 05/07 10:58 : → harbor1113: 14代連段的多樣化我是很期待的 一氣到五氣都有最佳的 05/07 10:59 : → harbor1113: 方法 而不是像以前收尾大招的差別而已 05/07 11:00 : 推 Landius: NEOMAX損傷太大的緣故吧? 高麗菜的雅典娜屁屁鳳凰箭星爆 05/07 11:01 : → Landius: ... 05/07 11:01 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 99.68.151.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1462592432.A.13B.html

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..你要不要去看一下原文怎麼說 草薙下輕腳點到隨便都
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5-6割 你上面放的連段草薙奈落落打逆向起始5割 這是
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一樣的嗎? 雅典娜是接3氣大招沒錯啊 3氣5割過分嗎
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然後你確定1:35秒是02?
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你原推文: 草薙蹲踢兩下 75式 大蛇5-6割 自己看看夠不
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夠印象派
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以前98跟02大家打氣速度慢都所以沒人在乎1~2氣打4~5割
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而且本來98跟02那時代的時候的小跳崩防性能好
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整體牽制傷害效率好帶入普通連不用超殺也無所謂的時代
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跟14這種基本上光是多數人要稍微思考要怎麼樣有效的跳入
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帶連段的基本遊戲性還是有點差距的
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不過說真的的確繼承了13性能的奈落落跟百合折目前問題很大
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這點是無可置疑的,但就只有這點還是沒辦法表示到底2氣
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民工連就有5割高傷這點是不是就錯了就是...至少我認為不能
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畢竟說到底目前14的比賽看下來要確實帶入那些主力高傷連
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的機會看著也沒有比以前多多少...
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而且確認BC連雖然很強大但還是會放槍
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重點也不在平衡度 這系統需要時間驗證又怎麼是我們討
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論就算了 是很多人看到黑影就開槍 憑著自己印象講些沒
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根據的話.
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就目前為止我覺得跟98與02那時候的性質差別反而沒差多少
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根據這種東西的確都是玩出來的,好不好就得看時間驗證了
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真心不知道遊戲還沒出就在討論平衡是否有意義
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就看發售前會不會再有一次全角試玩或比賽吧
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那時系統應該就接近或等於最終版了
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試玩有可能,比賽就算了,這種需要時間練習搞戰術的東西
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本來像KSB2016那種給玩家試手感的活動還破格加上比賽
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就是SNK這次在做大型測試裡面一個很難看出的副主題了
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在那種練習時間太少選手只能靠過去的經驗去搞戰術的時候
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選角偏很正常,那時候給再多角色如果都沒時間練那跟廢案
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相同,因為玩家還是只會看到那些玩家自稱的"強勢角"上來
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老實說如果不做連線公測,至少需要找些名人內測
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不過這樣可能會有些獨厚被選去測的名人的閒話就是
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因為除了這次的附屬比賽,之前的場測規模也是小而且好
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像都是單處?
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不想搞大規模或名人內測的話,覺得再來次比賽也不是
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不可能,不過這樣測不太到新角就是了
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因為對現在的新團隊還剩多少公司內測的實力挺懷疑的
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我相信他非常有信心
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對於SNK新團隊的實力等到發賣後再來否定就好
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需不需要肯定都是等到一款遊戲發賣後才能知道
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我肯定的理由是因為我現在研究的結果認為我能肯定而已
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其他人怎麼想必然會有道理,但一個團隊的實績成果還是得看
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最後成品表現出來的結果才能知道
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畢竟歷來很多直接發家用的FTG,平衡調整的相對都比較
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DLC角之類的也是常會明顯的調整不足,13自己的DLC三
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隻就是明顯的例子
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3BBCP家用先登場的九重也是給本來評價還不錯的CP一記
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BCP家用先登場的九重也是給本來評價還不錯的CP一記重
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SFV畢竟是個要搞電競的大project,加上也有做整體的連
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線公測
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這方面就當然能避免,不過KOF14是個重新出發的團隊,
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當然會比較擔心
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就只能看下次的調整了
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話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒
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話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒
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話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒
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話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒
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啊啊又來了(抱頭
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bb的角色特異性太高、平衡度很難調整、玩過後會覺得kof非常
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平衡阿XD 不過arc game上手後攻防樂趣和深度非常高、能研
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究的梗很多
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13當時的DLC是故意做的比較強一點的,畢竟要賣錢嘛~
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bb原來不太平衡喔 我一直以為arc遊戲平衡還不錯 像是GGXX
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一般來說arc的FTG大概有研究一點都知道arc的平衡比起說好
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不如說大家都太能打了,最後看起來平衡才會不錯
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說白了就是比起說是平衡好不如說強有更強但強過頭才會崩
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雖然不是說所有arc的FTG都是這樣,不過arc給我的認知就是(
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贊同上面觀點、arc的角色如果放到sf或kof的話、幾乎每隻都
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有s角的實力、arc的設置飛道、起攻多擇太豐富、走的算是恐
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怖平衡路線、就算是被評為b或c級角色、你用強角但沒對策還
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是很容易被玩掛、但就是因為可研究的內容多、喜歡的玩家能
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練的東西很多、但對新手玩家來說門檻太高、比較建議有玩過s
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f或kof的經驗再來玩arc的遊戲
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1BB因為角色特色比GG還強,所以角色有天敵的狀況比較
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B因為角色特色比GG還強,所以角色有天敵的狀況比較多
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所以整體平衡評價是比GG差一點
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不過目前真的到完全做壞的應該就只有初登場時的九重
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而已
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文章代碼(AID): #1NBMEm4x (KOF)
文章代碼(AID): #1NBMEm4x (KOF)