Re: [閒聊] 閃電狼小編一個用心良苦消失
只能說,台灣真的從來都不曾重視過社群
拿國外為例,他們把社群互動視為極重要的行銷管道之一
一個遊戲可能會有好幾個社群經理與專員 (如Riot)
就算沒社群的管理,從玩家為出發點的社群可能發揮的效益更大 (如P&D的村井)
官方與玩家的社群互動,往往可以發揮意想不到的效果與回饋
DOTA2的冠軍賽,TI4全球大賽中,靠著官方放出消息讓玩家來集資
最後社群募集到的獎金居然超過1000萬美元,而這只是社群互動中的其中一個例子罷了
神魔之塔,會開始大紅可以說是完全歸功於Facebook的分享功能,在社群建立綿密網絡
為何可以做到:跟朋友或同學一起玩同樣的一款遊戲
卻為何做不到:跟朋友一起看YOE的比賽,為自己支持的隊伍加油吶喊?
台灣,從來都沒有人覺得社群互動是一個重要的事情
甚至以為FB管理隨便丟給一個工讀生或是當做閒缺就可以蒙混過去
這篇是閃電狼今天的FB文
http://tinyurl.com/peux6bx 閃電狼 VS 鄉民(這篇文章並非想引戰)
我不懂為何有更柔和的字眼可以表達同樣的意思
隨便花5分鐘寫一篇:
閃電狼的成員們往往都默默的承受巨大的壓力與批評
這些批評雖然有些是毫無道理的,但我們仍然很開心可以收到大家的批評
代表著有人看著我們打比賽,有人看著我們緩慢的進步
期望有朝一日,我們能將批評轉換成鼓勵
不只狼粉,而是讓所有人都能喜歡上閃電狼
終於在IEM大賽中,我們拿到了第四名
雖然沒辦法成功打入決賽,但相信我們證明了我們不比其他國家差
我們除了感謝母企業網銀集團無怨無悔的付出在電競上,給選手發揮的舞台
我們更感謝那些批評我們、鼓勵我們的朋友
因為沒有觀眾,電競就沒有舞台
因為沒有粉絲,閃電狼就無法辦法戰鬥下去
儘管我們還沒能把所有對我們的批評,轉化成對我們的稱讚
但是小編覺得這次的比賽,大家對於閃電狼的進步有目共睹
噓
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(0-4) Sase O 破曉 X Fly (7-1) 賽前Sase四連敗 冥燈神話再次發威
(1-4) Sase O 亞奇隆荒地 X Slam (4-4)
(2-4) Sase O 克哈市 X Jojo (4-3)
(3-4) Sase O 星際基地 X Rex (4-4) #1HPgIJb0 (StarCraft) [聯賽] TeSL 4/11
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※ 編輯: oscarss07 (114.25.28.245), 03/21/2015 17:32:05
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沒有酸阿XD 只是用詞跟寫法改了,但是你可以發現
要表達的意思跟原來那篇完全一樣
我不懂有更好的用詞卻不去用,這個小編到底...
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所以阿,這就是為什麼我會說對台灣對社群毫不重視
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其實我比較偏向舉一個例子,來證明說社群的力量往往是超乎想像的
你可以想像在美國可以靠電玩募集到1000萬美元的獎金嗎?
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你錯了,文章中是故意沒講明的
寫文章要留後門給粉絲,例如內文中的這兩句:
「期望有朝一日,我們能將批評轉換成鼓勵」
「儘管我們還沒能把所有對我們的批評,轉化成對我們的稱讚」
這兩句出現之後,下面的留言一定會有粉粉留言說:
「真的,閃電狼這次打這麼好,不懂為何還要批評」
「那些批評人這次應該會乖乖閉嘴了」
這樣同樣有達到目的
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還有 26 則推文
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其實我只是在玩弄讀者感受罷了,連最上面的文章論述部分也是
如果想看得更多,就去看某些報紙的記者怎麼當的就好了XDD
個人認為,小編的貼文,如果是逛久PTT的鄉民
「絕對」不會寫出這種水準的文章
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同意你說的,最近真的有逐漸感受到社群有開始被重視了,尤其是神魔跟318後
但是總覺得做得不夠,更別說真的重視的還是新興媒體居多,那些老牌思想的就.....
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那我改一下最後一段,來各種驕傲一下
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雖然我不是上司或下屬,其實我也沒什麼耐心的XD
只是覺得文字的玩弄很有趣而已
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前提是他們授權的「高層」有意識到社群的力量有多強大
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※ 編輯: oscarss07 (114.25.28.245), 03/21/2015 20:27:23
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