[閒聊] 增加戰犯系統,讓對手選出戰犯有沒有搞頭
大家都知道
台灣人壓力很大的
所以明明是遊戲也會玩到吵架
常常會爆線後開始怪隊友
接下來兩個人就會開始吵架罵對方戰犯
但是如果在遊戲最後使用戰犯系統,就可以徹底解決這個問題
自己對上可能會是雙排
但是對手相對來說就很公正
原本的戰犯系統是值得尊敬的玩家
但是只有自己看的到
這樣跟你吵架的人根本就不會知道誰是戰犯
但是等戰犯系統通過之後
大家就都會知道這場戰犯是誰了
怎麼樣
通過戰犯系統可以解決誰是戰犯這個問題
使用戰犯系統有沒有搞頭?
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噓
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.66.140
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對吧
等等發給你66P
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對手選阿
不會有被四排狂嘴到哭還不能反駁的狀況
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※ 編輯: harden5566 (1.168.66.140), 01/14/2017 12:53:37
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別生氣別生氣
但是我的老師告訴我
解決問題的第一步,是承認問題的存在
為了整個伺服器的遠大發展
也許該讓出現問題或具有部分問題的人有機會知道相對公正的評論
如果他們永遠都不知道,其實也算抹滅他們的機會吧
或許有些人只是想玩遊戲,那這樣他可以選擇不改變
但是有些人想改變,當下卻覺得不是自己的錯
這樣會讓他進入錯誤的無限迴圈
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我會再精進自己的能力的!
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同意
不過我覺得這套系統有兩個好處
1、幾個人嘴炮完會有一個人知道自己問題很大
2、如果重複幾場都得到一樣的建議,就會知道自己問題在哪
((有點像媽媽一直嘮叨你尿尿要掀馬桶座,有一天你就會不小心掀開
如果哪一天有改變,那就很可能賺到一場了
然後不在意純粹喜歡玩遊戲的也不會在意阿
因為他沉浸在遊戲的世界之中
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只遇到一場的話不太算霸凌吧
至於戰犯這一段,我覺得每個人都是在同一個區間前進的
像是我們小時候跑步、下棋、CS也都是從這個區間向上爬
他們亦師亦友,而且這場遊戲他們勝利了
就代表他很可能知道哪裡出了問題
況且他親自跟你打了幾十分鐘,所說的話應該有一定程度的意義吧
而且成本低廉不需要做過多變化
再舉個例子
AHQ輸閃電狼
小熊訪問閃電狼覺得AHQ問題在哪
同一個區間的閃電狼沒資格給AHQ建議嗎?
不過整體來說,我覺得不太算為了"抓戰犯"而設計的系統
而是為了讓對方知道"錯誤"在哪裡而設計的系統
※ 編輯: harden5566 (1.168.66.140), 01/14/2017 14:39:07
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真的鼓勵比較重要
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如果只剩謾罵的話我也覺得不要出這套系統
不過可以參考我上一篇的賭博系統
※ 編輯: harden5566 (1.168.66.140), 01/14/2017 14:59:06
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 1 之 2 篇):