Re: [閒聊] 有沒有人覺得Wii的玩法已經被過於強調ꐠ…
※ 引述《ILoveHer (我愛她)》之銘言:
: 我覺得體感遊戲,真的不太秒,舉幾個例子來講,
: 鋼彈流星鎚,戰國katana,死神,
: 這幾款以全體感來當作操縱的遊戲,對我來說都會是大地雷,為甚麼呢,
: 因為遊戲內容不外乎就是搖remote,一開始或許你會很快樂,但是搖久了手真的會酸
: 而且內容就是搖 搖 搖 或許再加上少量的其他控制。
: 那舉個不錯的遊戲好了,Zelda,七龍珠,reBio4,Marvel超級英雄(雖然畫面很鳥)等
: 這些遊戲的玩法是 "使用類比跟AB鈕,在某些特殊的情況要用體感"
: 而這特殊情況卻是遊戲最特別的地方,搭配體感可以更讓你融入其中
: 像是七龍珠的龜派氣功,搭配體感,讓你覺得自己就是悟空(逃)
: 我想這是wii遊戲 最適合的方法,而不是全體感
: 講了一堆廢話 XD
補充iloveher的^^"
這個其實可以拿wii sport來看
這款遊戲基本上是幾乎全用感應
但不會讓人覺得雞肋或者難以操作
反而是除了有易上手的方便.技術含量也很高
EX.網球.新手會揮拍擊球就能玩.而高手還能擊出旋轉球
保齡球的變化度更是讓人驚訝
其中一個重要的原因可能就是設計人員簡化了運動
而只把有趣的地方拿出來作對應
ex wii sport的網球它是自動追球的.發球也簡化成一定揮的到,打的進
(真實網球光是發球這一點就絕不算簡單)
但大大減少了遊戲難度的同時還是保留了發快速球的這個難度動作
使的發球不只是揮一揮增加疲勞度而無趣的動作
而是能作出快慢發球搭配有變化的挑戰
(當然這個差別在以前的網球遊戲就有表現出來)
再拿保齡球的部分來看吧
很直接的說以前的保齡球遊戲有wii sport這麼的有樂趣嗎?
它的操作有很難嗎?有,入手簡單,但是玩的好很難.但正也是它樂趣的地方
簡簡單單的一個觸發鍵B加上感應就創造出出了許許多多的變化.
不是那種只為了作在wii上就一定要能夠感應的遊戲能相比的
感應並不是爛遊戲的原罪.不是因為感應讓遊戲爛.
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