Re: [情報] OVERWATCH E-SPORTS 危機還是轉機?
※ 引述《Fairytale929 (肥狸)》之銘言:
: 主要還是針對轉播跟觀賞性來比較高低的話
: 我是這麼排的
: 轉播難易度
: 難 - OW > R6 > CSGO - 易
: 為什麼說OW是最難的
: 主要跟其他兩款相比,OW有一些很明顯的缺點
: 1.小地圖
: 而CS:GO、R6因為預先架槍的關係,準星的擺動幅度其實比OW攻擊手要小很多,
: 自然畫面也就不會那麼"亂"
: 也許你會問,那如果有小地圖就會降低OB壓力而有所改善嗎
: 答案是會,但我覺得提升的幅度還是很有限,因為這牽扯到第二個點
其實擺動幅度的問題更大在於遊戲性質的不同
CS武器除了MG,SMG,手槍以外單發都是致死性的
所以CS更注重於前幾槍就把對方收掉的可能性
而R6相對於CS雖然比較沒有那麼直接
但是普遍高射速跟各式支援武器下要解決一名敵人的時間還是很少的
OW除了狙擊以外都不存在瞄準與射擊穩定性的問題
所以都會採用跑射的方式 在攻擊敵人的同時也減少自己被打中的可能性
而OW除了大招以外要直接把對方除了補以外的目標直接解決比其上述兩款困難很多
所以才會有大幅晃動的問題
: 2. OW 其實是偏向於 「MOBA」類型的「射擊遊戲」
我並不認同OW跟MOBA有什麼掛勾
跟MOBA掛勾的隔壁棚一推出沒多久就爆死了(Battleborn)
OW跟R6,CS最大的差別在於
OW是任務目標>解決敵人
而R6,CS的任務目標只是獲得勝利的另一種手段罷了
更大的重點在於藉由任務目標讓兩方行動有趨向性而增加對上的機率
更簡單的說
OW是為了任務目標而去清除對方
而CS,R6則是更重於直接殲滅對方
: 這兩點我覺得是OW跟其他兩款甚至一些搬上電競舞台的傳統FPS競技遊戲相對弱勢的地方
: 所以觀察者的配置上,CSGO說不定只要一位OB跟一台開著地圖的電腦就夠了,
: 但R6、OW卻至少要3個 (攻、防、鬼魂視角)甚至更多,
: 然後選好畫面還要過導播那關。(所以畫面有時切的爛也不只是一個人的問題...)
: 有好的畫面資訊呈現給主播賽評,自然能講的東西就更多,
: 觀眾或根本沒玩過的路人也就更容易理解這比賽兩邊到底在做什麼。
: 自然可以留下更多觀眾。
: 而來拿其他類型的遊戲來比較又是另外一回事了
: LOL、DOTA跟SC系列在觀賞上其實是比較相近的遊戲,宏觀的俯視視角,易於觀賞
: 加上強大的資訊面板,讓觀賞性又往上提升,
: 只因為遊戲本身上手的難易度,導致本身玩家人口基數就有差,進而影響到觀眾人數而已
: 個人一點淺見,如要鞭在下請小力一點 XD
OB的問題只能說BZ當初應該是完全沒有規劃到這一點 導致現在諸多不便
MOBA跟RTS本來節奏就不快(相較於FPS) 再加上本身視野就很好
所以OB輕鬆簡單自在
而FPS不僅僅勝負只在轉瞬間決定(CS,R6) 節奏的轉換也快到不盯著就很容易錯失(OW)
所以FPS的轉播都必須有一定的了解 概念與經驗
OW不但是新的遊戲 遊戲方式又與眾不同
所以OB問題只能慢慢解決了吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.175.153
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1496457082.A.512.html
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TF2我確實忘了...
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當初研發就沒有考慮到 現在要加麻煩很多 希望BZ不要錯失掉吧
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我沒有看過TF2的比賽 也沒有很常玩
但是對TF2不了解的人看武器也看不出個所以然吧?
我覺得TF2光武器類型的改變就比OW讓人難懂了
光是Soldier火箭就8種不同的功能了
※ 編輯: maplise (61.230.175.153), 06/03/2017 11:53:41
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