Re: [情報] OVERWATCH E-SPORTS 危機還是轉機?

看板OverWatch作者 (Maplise)時間7年前 (2017/06/03 10:31), 7年前編輯推噓12(12031)
留言43則, 10人參與, 最新討論串6/10 (看更多)
※ 引述《Fairytale929 (肥狸)》之銘言: : 主要還是針對轉播跟觀賞性來比較高低的話 : 我是這麼排的 : 轉播難易度 : 難 - OW > R6 > CSGO - 易 : 為什麼說OW是最難的 : 主要跟其他兩款相比,OW有一些很明顯的缺點 : 1.小地圖 : 而CS:GO、R6因為預先架槍的關係,準星的擺動幅度其實比OW攻擊手要小很多, : 自然畫面也就不會那麼"亂" : 也許你會問,那如果有小地圖就會降低OB壓力而有所改善嗎 : 答案是會,但我覺得提升的幅度還是很有限,因為這牽扯到第二個點 其實擺動幅度的問題更大在於遊戲性質的不同 CS武器除了MG,SMG,手槍以外單發都是致死性的 所以CS更注重於前幾槍就把對方收掉的可能性 而R6相對於CS雖然比較沒有那麼直接 但是普遍高射速跟各式支援武器下要解決一名敵人的時間還是很少的 OW除了狙擊以外都不存在瞄準與射擊穩定性的問題 所以都會採用跑射的方式 在攻擊敵人的同時也減少自己被打中的可能性 而OW除了大招以外要直接把對方除了補以外的目標直接解決比其上述兩款困難很多 所以才會有大幅晃動的問題 : 2. OW 其實是偏向於 「MOBA」類型的「射擊遊戲」 我並不認同OW跟MOBA有什麼掛勾 跟MOBA掛勾的隔壁棚一推出沒多久就爆死了(Battleborn) OW跟R6,CS最大的差別在於 OW是任務目標>解決敵人 而R6,CS的任務目標只是獲得勝利的另一種手段罷了 更大的重點在於藉由任務目標讓兩方行動有趨向性而增加對上的機率 更簡單的說 OW是為了任務目標而去清除對方 而CS,R6則是更重於直接殲滅對方 : 這兩點我覺得是OW跟其他兩款甚至一些搬上電競舞台的傳統FPS競技遊戲相對弱勢的地方 : 所以觀察者的配置上,CSGO說不定只要一位OB跟一台開著地圖的電腦就夠了, : 但R6、OW卻至少要3個 (攻、防、鬼魂視角)甚至更多, : 然後選好畫面還要過導播那關。(所以畫面有時切的爛也不只是一個人的問題...) : 有好的畫面資訊呈現給主播賽評,自然能講的東西就更多, : 觀眾或根本沒玩過的路人也就更容易理解這比賽兩邊到底在做什麼。 : 自然可以留下更多觀眾。 : 而來拿其他類型的遊戲來比較又是另外一回事了 : LOL、DOTA跟SC系列在觀賞上其實是比較相近的遊戲,宏觀的俯視視角,易於觀賞 : 加上強大的資訊面板,讓觀賞性又往上提升, : 只因為遊戲本身上手的難易度,導致本身玩家人口基數就有差,進而影響到觀眾人數而已 : 個人一點淺見,如要鞭在下請小力一點 XD OB的問題只能說BZ當初應該是完全沒有規劃到這一點 導致現在諸多不便 MOBA跟RTS本來節奏就不快(相較於FPS) 再加上本身視野就很好 所以OB輕鬆簡單自在 而FPS不僅僅勝負只在轉瞬間決定(CS,R6) 節奏的轉換也快到不盯著就很容易錯失(OW) 所以FPS的轉播都必須有一定的了解 概念與經驗 OW不但是新的遊戲 遊戲方式又與眾不同 所以OB問題只能慢慢解決了吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.175.153 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1496457082.A.512.html

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TF2表示:大家都忘了我了 BibleThump QQ
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TF2我確實忘了...

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為了觀賞性倒是期望BZ之後研發較好的輔助UI
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當初研發就沒有考慮到 現在要加麻煩很多 希望BZ不要錯失掉吧

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同樣是以任務為目標的TF2還不是很直觀...
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TF2你可以從畫面上武器看得出他在做啥
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OW你從畫面上要看技能還沒那麼方便
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我沒有看過TF2的比賽 也沒有很常玩 但是對TF2不了解的人看武器也看不出個所以然吧? 我覺得TF2光武器類型的改變就比OW讓人難懂了 光是Soldier火箭就8種不同的功能了 ※ 編輯: maplise (61.230.175.153), 06/03/2017 11:53:41

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武器就算不同 對觀眾而言也還是跟其他fps遊戲一樣
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當畫面上火箭飛過去 觀眾會預期造成多大的傷害
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但這點在OW裡面各種保命技 觀眾看到一堆火箭飛過去但對面
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還是活跳跳的只會一頭霧水
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然後其實TF2比賽武器限制很大...
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有玩過dota的反而對ow技能很熟悉吧
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不就位移 牽制 回血 減傷 護盾等排列組合
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反而武器種類差異很大的看了才一頭霧水
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TF2其實早期還蠻單純的 沒有那麼多新的武器加入
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是為了社群凝聚才想辦法加入了新武器這種玩法
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但同樣Bz也在ow加上了技能 可是這樣遊戲的確變"好玩
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但是卻相對減少了比賽的"觀賞性"
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之所以會說偏MOBA類 也是因為 加入重要的技能以及CD
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跟LOL一樣是以達成目標為唯一獲勝條件 而不是靠擊殺
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一樣是利用重要的關鍵技能排除阻礙 達成目標獲勝
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我是覺得在觀戰UI上 開大的顯示要更明顯
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比如源氏 猩猩大滿了可以整個英雄頭像發亮
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開大就爆一道光 亮度隨大招時間消退
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這樣畫面上有更混亂了...尤其職業比賽的技能搭配
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往往是一起開或接龍開 你就會看到畫面上一堆像超級
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賽亞人的光芒 然後還有其他角色小招的特效...
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其它小招不必在觀戰UI上特別標示R
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現在會令人感到混亂主要是切畫面常常没切到關鍵時刻
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比如opc常常主戰場都開殺了卻没照到決定會戰的勝負關
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鍵是誰打下來的
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比如說像上圖 英雄頭像的冒火特效
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在職業比賽的播報上根本不必要
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那就可以改成我說那樣
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關注過tf2的比賽,雖然畫面資訊比csgo複雜(各種跳躍),
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但還是觀賞性還是比ow好,武器限制會使觀眾聚焦在選手
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的準度上,ow要同時注意技能的施放及大絕的交換,真的會
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眼花撩亂
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對啊 OW當初開發的時候不是找了一大票TF2玩家
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但OW很多資訊獲取不是藉由畫面所得,而是聲音
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現在刺客陣流行,常常打架不是只有一邊打架,而是有
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很多個小交戰同時進行,OB真的很難帶…
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是啊 連APEX OB都覺得比較難 跟META也有關係啦
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