Re: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)
※ 引述《caution (所以 我選擇了沉默)》之銘言:
: 標題: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)
: 時間: Mon Apr 1 11:35:21 2013
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: 推 x61s:我想dodge的價值在於,Chance to Avoid Attack公式中, 04/01 15:12
: → x61s: 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]的CtoEv那邊, 04/01 15:13
: → x61s:是否為定值,而不隨"迴避機制"的第幾下被打連動。 04/01 15:13
: → x61s:我覺得不會被列入http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Dodge 04/01 15:19
: → x61s:如果不連動,等於Chance to Avoid Attack也為定值機率。 04/01 15:19
: 推 x61s:我同樣好奇的是,照公式來看,只要有點雜技天賦,然後給同隻 04/01 15:28
: → x61s:怪物連續打,即使在ev那邊輪到"必命中"回數,依然要經過dodge 04/01 15:28
: → x61s:檢定(先撇除檔格考量),等於始終有保險。 (我也好奇是否成立 04/01 15:29
: → x61s:而這保險率,也就是Chance to avoid Attack當中的CtoEv到底 04/01 15:30
: → x61s:和怪物第幾次打你有無關連,就是最大的關鍵。 (我感覺無關連 04/01 15:30
剛剛把小shadow練到能點出Acrobatic,測試結果如下:
1.在排除block、dodge情況後,依據迴避機制,怪物的命中
是可預測的。
於是我在Normal ACT1鎮外找最低等的僵屍幫忙,
被打幾分鐘,大致的迴圈是第三下會命中。
(這是該角色迴圈,如你用高等角色來測,有可能是十幾下中一下)
總之,迴圈為 miss miss Hit miss miss Hit miss miss ...
有時候會是miss miss miss Hit,應該是累計上次閃避的
"命中餘數"恰好未破百的緣故。
(看不懂這句話意思的,請對照C大第一篇推文中f大的連結)
2.此時點出雜技天賦(Acrobatic),defence面版上會多出一行
Chance to Dodge Attacks 20%
這個時候開始,miss miss Hit的迴圈就會有所改變 ...
第三或第四下的保證命中,有一定的機率會依舊miss。
3.重點來了,若原本該擊中的那下被閃開了,
接下來的攻擊,將如何對應迴避機制?
我所測試的結果是:被dodge那下視為擊中,迴圈依舊進行。
迴避機制中的命中餘數將減去一百(每破100便Hit)繼續累計。
也就是 miss miss dodge(原本該Hit,但被dodge) miss miss Hit ...
而不是 miss miss dodge Hit ...
這裡有時會分不清沒打中的那下是dodge了,還是剛剛好命中餘數
尚未破百。
但如果給木樁僵屍打夠久,應該能領會當中的差異。
4.dodge的機率是20%嗎?
依據wiki,dodge的20%還要與eva一起計算,得出一個叫做
Chance to Avoid Attack(簡稱CtoAA)的機率,這才是最終閃避率。
Chance to Avoid Attack = 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]
(http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Evasion)
但我現在認為這邊有可能是wiki在語意上給人的誤會。
因為這公式是直觀地把eva%與dod%兩因素的互動做計算,
由於迴避機制讓eva%最終會出現必然命中的那下,
所以當那一下Hit發生時(也就是命中餘數破百),
閃掉攻擊的機率是只有dodge率,還是依舊計算CtoAA,我不確定。
因為如果此時是計算CtoAA,那由於CtoEv是定值(可自行觀察角色面板)
依據公式,CtoEv越大,CtoAA便越大。 也就是說點了雜技的角色,
當他ev值越高的時候,就算怪物某下攻擊的命中餘數破百,過了迴避機制檢定,
他的ev值也能在第二道dodge檢定中提供幫助,增加閃躲機會。
這有點違背設定想像,如果有大量的dodge數據應該就能得出結論。
畢竟dodge和CtoAA相比,肯定是後者的機率更大。
5.Acrobatic有沒有用?
理論上,這招是ev型角色自然配裝下最好的減傷機制。
但為什麼被認為是廢招?
理由很簡單,因為evasion本身就是高風險的減傷機制。
依據目前的迴避機制,當角色被怪物圍爐時,這些同等級
怪物多半會「同時破百」,也就是說他們會一起退伍
喔不.. 是一起命中。
(注:是否一起破百要看擲骰,請參考推文後的補充)
目前玩家的習慣與天賦設計,讓物理型角色幾乎都有往左下方
靠攏的趨勢。
點必中,點迴避轉護甲,順便加免暈。
或是衝ES,點CI,最後多半也是迴避轉護甲。
玩家寧願承擔可接受的定量傷害,也不願處理突發性的血崩。
而偏偏目前的迴避機制就是會讓一個純ev路線的角色血崩。
Acrobatic其實已是相當積極的保險措施,只是ev機制實在太絕,
這保單才顯得杯水車薪而已。(其實還有block)
抱怨Acrobatic是廢招的同時,是因為這天賦
讓你的ev就真的只能ev,不能轉ar,所以才想罵。
這是Acrobatic的問題嗎?
還是迴避機制的問題?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.251.251
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/01 20:20)
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一起退伍的說法有誤,我忽略了一件事,須參考:
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/11707/page/106#p748465
迴避機制是先隨機產生一個1到100的數值。 (這邊我忽略了)
接下來把這個隨機數加到攻擊者的命中率上面去,
假如超過100的話這個攻擊就算命中。
接著把這數值減掉100,再以這個數字(我稱之為命中餘數)
繼續計算下一次攻擊是否命中。
同等級兩隻怪A B,對他們的迴避率為80%,等於怪物命中率為20%。
則A B第一次攻擊時個別均會擲骰(1-100),假設A擲出81,B擲出79。
那麼在迴避檢定中,A第一下就會Hit(他破百了!),B則miss。
A的命中餘數就是(81+20)>100 => Hit,第二下之後的算式為
[(81+20)-100] + 20 + 20 + 20 + 20 + ...
^^^^^^^^^^^ 2nd 3rd 4th 5th
直到第六下又破百,則又Hit,然後再減100,第七下開始繼續+20下去。
形成一種固定miss*4次之後便Hit的迴圈。
而B的迴圈亦然,miss*4然後Hit,只是他會固定晚A一回。
所以是否同時擊中,在這裡面可以透過數學推出一些概念。
比方說玩家多半是處於「100除以命中率非整數」的情況,迴圈就很多變。
我數學能力貧弱,暫且於此打住。
但即使如此,1-100擲骰的因素,影響的是一群怪物是否同時命中的事實。
而「怪物終究會命中」這件事依舊成立,迴避機制的減傷邏輯始終沒變。
本文所提關於雜技天賦對於迴避機制破百後的作用,也沒變。
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/01 21:48)
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※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/01 22:01)
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能否稍微解釋一下,所謂跟人or跟怪的差異?
以及在處理複數怪物時,該如何計算?
有三種可能
A.假設是玩家對每隻打他的怪都有各自entropy值,
那跟人或跟怪似乎是一樣的意思。
B.假設玩家對每隻打他的怪的entropy值"只有一個"。
那就代表,所有的怪物將如我原先假設一樣,同時命中。
(暫不考慮dodge與block情況下)
即使這隻怪物是半途路過參與攻擊的。
C.當玩家被給定一個1-100的evasion entropy之後,
無論幾隻怪物同時,以及中途加入打他,對玩家來說
每一次承受攻擊都視為一種"輪流"動作。
也就是說,檢定建立在每一次的被攻擊事件上。
由誰攻擊僅決定閃避率,與evasion entropy值無關。
ee值只在玩家最初受攻擊時刻隨機給定(1-100),
同時這個值會在一定時間內更新(重新在1-100中骰)。
A B C三者,何者接近設定?
如果都不是,那可否請教設定為何?
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/02 02:40)
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如果願意先看看最初篇推文,會知道您所謂的
evasion > dodge > block > ....流程
與這篇想理解的事,或者說原作者的疑惑,完全無關。
wiki對於迴避機制只是引用了GGG的話,它至少在以下幾處沒有任何解釋:
a.entropy值是否須要在dodge之後-100。
b.角色遭遇複數怪攻擊時enrtpoy的計算方式。
c.chance to Avoid Attack和evasion 進入 dodge之間的關係
甚至於這篇目前對於b與c仍有疑惑,如果您知道答案,
能否請在欣賞我浪費時間之餘,花幾秒出個手,解答一下文中疑惑?
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也感謝你,測試之餘讓我理解不少。
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.244.188 (04/02 11:15)
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原討論串caution版友第一篇文,推文中,f版友分享了巴哈的連結,
該連結中就已經有GGG的說明,就是你在本篇推文中連續引用兩次的資訊。
就目前能找到的資訊,GGG也只有這篇說明。
因為我當時就往後多看了5頁,後面都在聊damage conversion。
他的說明僅提到迴避機制下,命中餘數破百後會Hit,接著扣100繼續下去。
=> 他的說明並沒有提到,當Hit被dodge的情況下,後續要不要-100。
他的說明僅指出,dodge與block屬於真正的純然機率。 (在最後一句)
=> 他的說明也沒有提到最初的命中亂數entropy,是隨著玩家還是個別怪物。
他的說明只是說,遊戲中所有個體皆有其e值。 (也被你推文引用了)
=> 個體皆有其e值此說明,並無法推論玩家被複數怪攻擊時,
e值的計算方式。
所以當昨天深夜,有位silentlich版友說,開發者講了e值僅隨角色時。
我便列出三種可能,分別為 A B C 假設。
其中的C點,就是我對照GGG那篇說明當中,配上腦補的推理。
我還甚至貼了GGG那篇link在更早的回應中(當晚九點多)
所以我不懂你怎麼老是要說我沒看到 我搞混 我無知。
至於為什麼說腦補? 因為e值之給定的確無法從GGG說法中判斷。
"萬物皆有e值" 與 "玩家被打時,e值看玩家"
這邏輯你不覺得過份跳躍了嗎?
但或許是語意緣故,所以我尊重s版友的提示,
便以e值只看玩家的解釋列舉了C說法,同時指出AB兩種可能,待s版友回應。
此時是昨晚凌晨2點40。
結果您在兩個小時後,看了這篇說我浪費時間。
你先說wiki與官網上都有,
接著說Chance to Avoid Attacks就可以直觀出所有我測試的內容。
然後你現在說,不應該假設我們都看了GGG那篇說明,
並兩度貼上了那篇說明。 彷彿這串討論當中,該說明從未出現過。
幫個忙,我們都看了那篇說明。(f版友在c大那篇貼了,我自己也貼了)
但是看了那篇說明還是有疑惑需要釐清,我一直試圖跟你溝通這點。
現在真心疲憊了。 我認為你對發文者,或者說整串討論的時間軌,
是完全也無意理解。
你只是單純地覺得,會這樣想就代表發文者資訊攝取有問題。
那就這樣吧,對不起我資訊能力不足,我無知,我浪費時間做白工。
這個碴就在這篇出現就好,至少版友往後看到c大那篇,
論述會是清晰乾淨而無冗長雜音的。
還是感謝你撥空回應,雖然覺得有點莫名奇妙啦。
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.236.194 (04/02 19:50)
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※ 編輯: x61s 來自: 114.42.237.236 (04/03 17:50)
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