Re: [討論] 關於寺田提到引退的事??

看板SRW作者 (點子 PSN:cuteIDEA)時間9年前 (2014/12/21 16:49), 9年前編輯推噓27(27075)
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※ 引述《qazieru (=w=)》之銘言: : 問題還是老話一句 賣量跟成本的考量 : 精緻的3D所需花費 >>> 精緻2D >>> 簡陋的3D >>> 不會動的2D : 要說現在的頂尖彷2D 應該都會想到GGXrd或CC2 : 但要GGXrd或CC2工作室水準的3D 除非你機戰大賣2,300萬片...人家定位都是賣全球 : 那個比目前機戰的2D還燒錢... 其實不用到兩三百萬片這種程度 否則今天不會有一些小廠在鑽研這些技術 ,而且還越做越有心得 反而是大廠自己不長進 最近小廠這方面玩出心得的 ,尤其GUST ,法爾康與控肉這三家 而基本上光這三個目前玩出的功力 ,就可以屌打所有的SDGG與SRW的3D表現 當然頂尖像GGX那種才真的強大 ,但不用這麼好高騖遠 尤其控肉在PS4出的這片 http://youtu.be/xKEr9gT169o
加拉巴哥RPG ,人家CH官方直接開宗明義 ,表明本遊戲完全放棄海外玩家胃口 就是專門要做款只有日本市場才能接受的東西 ,過去幾款也的確總銷量不怎麼樣 但人家3D還是做起來了 ,還越做越好 很明顯的 ,所謂要海外賣到幾百萬才能有3D發展這件事情 ,並非絕對 ... 妖精劍士賣不到機戰Z3一半 ,結果現在又要出二代了 : 至於像前面文章程度的3D 簡陋感還是太重 : 也跟本無法跟目前的2D比 : 事實就是那些3D版銷量比起2D都賣更差... 前面的文章 ...我翻了一下這串前面 ,也只有我貼過影片 SHC與樂園追放並沒所謂 "賣更好的2D版" 可以比較 ,那想必只剩下軌跡系列了 但 ...請問軌跡走向3D後卻賣得比2D還差是甚麼時候的事情 ._.? : 說真的機戰的問題是無解了... : 這也包含了SLG本身跟機人熱度衰退等的共同問題 : 加上有手遊廠商對遊樂器已經不是唯一解 更正確的說 ,應是所有2D遊戲在這個世代都面臨著同樣的問題 何況 如果連一些遊戲賣超過十幾二十萬都很吃力的冷門作 ,都願意開發這塊 更代表這不是可以繼續自甘墮落的理由 ... 這也是為什麼我從頭到尾都沒拿GGX等一線作品來講的原因 ====

12/18 12:48,
G世紀的3D還不錯阿,登場機體也不少,不能效法嗎?
12/18 12:48
G世紀除了幾款是真正的3D模組外 (也就是讀取時間幾乎快跟戰鬥一樣久的那幾款) 其他所有你看到的3D畫面 ,全部都是先用3D畫出影像後 ,再存成2D圖片播放 打從骨子就是2D遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.128.101 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/SRW/M.1419151787.A.79B.html ※ 編輯: kobaylin (114.46.128.101), 12/21/2014 17:12:16

12/21 17:09, , 1F
falcom的3wwwwwwwwwwwwwwwwwwwDwwwwwwwwwwwwwwww
12/21 17:09, 1F
以小廠來說這種進步幅度算很優了 ,雖然還比不上GUST與CH 不過說到CH 機戰好歹也是有能力賣到半百萬的東西 ,跟幾乎只靠4萬死士苦撐的冷門廠相比 我相信這標準已經是很低的了 ... ※ 編輯: kobaylin (114.46.128.101), 12/21/2014 17:31:22

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控肉社3萬死士力
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SHC根本省錢省到極點 整個經費就是用去作主要角色戰鬥
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畫面的感覺XDDD 根本宣傳超少 更不用說連立繪都崩www
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就算SHC有超越3D機戰的戰鬥動畫 賣不好也早已可預料
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搞不好他雙平台賣2、3萬已經達到當初的預料也不一定
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就算三萬片 每片收益4千羊 也有1億2千羊了
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3D賣得比2D差應該是指機戰吧 事實也是這樣啊
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你這叫屌打我可不認為
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機戰用這種程度的3D賣量跟2D跟本不能相提並論
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控肉社遊戲需要的模組跟機戰差這麼多...
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別人本來就是定位賣幾套就能回本的資源
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說那三家就可以屌打 可以看看SDGG團隊超級英雄世代的表現
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法爾康? 你認真的?
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甚至除畫質外連2008的那款G世代C.E都不一定比得過...
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這家公司現在就只能靠軌跡腦粉在撐而已
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現在看起來比以前像樣那是因為以前法爾康主力在PC上
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但是PC方面通路斷了之後才被迫轉移到掌機跟家機
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現在機戰能賣到近半百是因為他還是走精緻的2D
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換成那種3D就會變你說的4萬程度...
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除非你端高水準3D 但這還不是跟2D一樣燒錢
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而且玩家也不一定就接受 過去3D就是賣很差 風險更大
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人家NBGI缺的又不是技術...
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NBGI從來不缺技術 而是這類crossover題材市場一直在
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萎縮
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如果一間小公司靠所謂「腦粉」撐在日本就能賣到20萬
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那其實也夠可怕了
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別看Falcom好像混得不錯,它從數十年前到現在就一直
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只是資源和成本都不算好的小型公司而已
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閃軌當然缺點很多啦,不過也沒不堪到需要那樣形容
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更正一下,不該說數十年,而是十數年前
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不過財務超健全...在日本中小遊戲公司併得亂七八糟的
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情況下他還能維持主體性...
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控肉超厲害 小廠卻早早上PS4出新作
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Falcom的RPG其實就是一直抓緊某部分玩家的胃口
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從伊蘇到最新的閃軌,其實有共通的氣氛
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還有 26 則推文
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已經氣走不少老玩家了,英雄傳說變妹子傳說
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撇開技術力不談,過度商業取向才是法爾康問題,當初霸氣
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全失
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F社以前有很創新嗎?
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閃之軌跡已經超展開到開機器人了 這世界觀越來越謎……
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最早弄半身摩擦的ARPG是他們,伊蘇1~6都很有特色
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還有濃厚的劇情,ZWEI那種輕快系統,曾是ARPG之王
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英雄傳說本來也是劇情取向,現在是賣萌輕小說
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可能大多數人都是在家用機上認識伊蘇系列
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但是伊蘇在更早之前是先出在電腦上,
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在當時是嚇死人的先進,沒有人看過那樣的ARPG
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F社最早的英雄傳說,是起源於「Dragon Slayer」
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中文就翻譯成「英雄傳說」,有的則是會加上屠龍記 的副標
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最早也是出在電腦上,後來有PC-Engine、SFC、MD、PS、SS版
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falcom的3D虧你敢拿出來說嘴...
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Atari也有伊蘇XD
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伊蘇比較有名的時期應該是PC YsE吧(台灣
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你說小廠 3D也都很爛好不好
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控肉社 都被笑死士三萬
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伊蘇的ARPG創舉應該是不用說,可是這十多年來應該也
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早和「創新」這個形容沒有關係了
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是說英雄傳說的卡卡布三部曲不用講,偏重清新細膩的
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敘事風格,空軌大致也延續了特色(尤其青梅竹馬主角
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真的是到了零軌開始突然有很明顯的GalGame化。只是我
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雖然覺得有點走偏了,但以商業和人氣的結果來看,
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可能算得上是正確的決定吧
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不知道伊蘇1是不是史上最多版本的遊戲XD
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電腦版、MSX、FC、還有a大說的Atari<
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Bio Hazard 4&Tales of Phantasia表示:
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最多版本? FF4表示:
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就是過度商業化,讓日本市場縮水
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變成買遊戲的只有固定一小群人
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對了,伊蘇1、2還有很少人知道的SS版本,分別被放在
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Falcom Classics第一、第二集內。這兩款另外還包含了
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其他遊戲,例如太陽的神殿
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還有ds版,雖然是外包移植
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所以我覺得YS1應該是移植平台最多的遊戲無誤吧XD
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當初看到ATARI版有嚇到XDD
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12/23 20:58, , 101F
幾乎是所有平台都要尬上一腳的等級了
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01/08 18:31, , 102F
可是機戰還要買版權
01/08 18:31, 102F
文章代碼(AID): #1KbechUR (SRW)
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