Re: [少年] 獵人為什麼能變成傳奇漫畫?
※ 引述《zzzzzken (叫我奧斯卡)》之銘言:
: 我真的看不懂"獵人"好看在哪
: 這部漫畫不但沒有感人的點 也沒有熱血的點 還要記那麼多東西
: 這真的是漫畫界的傳奇作品嗎????
以下我想提供另一種觀點來看獵人
而畢竟令我感動跟熱血的作品不是獵人
所以這部分我也實在沒有什麼意見....
我們首先可以有一個認知 冨樫很喜歡玩遊戲
喜歡到招募讀者設計遊戲角色數據 然後自己一個人丟骰子玩角色1對1戰鬥
幾百個角色玩到產生冠軍.............
於是 作品中處處有著如同遊戲一般的體驗
例如在獵人試驗時會長的賽前訪問 都以代號稱呼所有人 讀者閱讀時要反覆查書
有如同推理遊戲的感覺 (雖然我在看漫畫時是懶的查...哈哈)
遊戲不一定感人 也不一定熱血 更不一定輕鬆 但卻有趣新奇又包含鑽研空間
(這裡指的遊戲不單指電玩 而是包含了棋藝 桌遊 博弈 猜拳...等等)
說幾個我在看獵人時覺得欣賞的部分
1.
在陷阱塔的時候 小傑一行人陷入了一個兩難的情境
眼前出現兩條岔路 只能選一條走 另一條會被封住
一條可讓多人通過 但是要花較多時間
一條只能讓少人通過 卻可以直達終點
而比賽剩下的時間要是走多人路線絕對不夠
小傑的選擇是走哪條路呢?
他的選擇是破壞遊戲規則! 在多人路線中挖洞前往少人路線
既在規則意想之外 又符合漫畫當下世界觀的情理 而且簡單明瞭
給我這種從小玩遊戲到大的豆腐腦一個很大的震撼
2.
貪婪之島的真人RPG
為了模仿真實世界所做的各種設定與規則 逆向套回真實世界
這種做法似曾相似
因為這跟「你想要學會哪種忍術/擁有哪種果實能力?」之類的想像有類似的趣味
而冨樫將此點很認真地仔細發揮 甚至設計了一大堆劇情中根本沒用到的卡
因此讀者也根本不必去記憶那些牌組就能看漫畫
只要單純享受幻想成真的趣味
冨樫還真的很用心設計這些只占一兩頁 還可能讓人懶得看的地方
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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哦我修改了一下文章
因為原PO注重的是其中 情感 熱血 的部分
所以我才想提供另一種 情感 熱血 之外的觀點
並沒有要反駁原PO論點的意思
也沒有說這漫畫本來就不熱血 不情感之類 完全不重視情感跟熱血的說法
主要是在回原PO不知道獵人好看在哪的問題
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