Re: [問題] 想做一段逃生的劇情但數學不好..

看板TRPG作者 (icido)時間8年前 (2016/10/20 04:19), 編輯推噓0(002)
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嗯....CoC跑過的次數就那麼一次,若有錯誤的地方煩請不吝指正 關於逃脫遭遇,我覺得可以參考D&D4版的技能挑戰 雖然說大家都說4E很戰,不過還是有些地方可以做為借鑒之處 4E技能挑戰簡單來講就是"玩家要通過數次技能檢定才會成功,另外若失敗一定次數則挑 戰失敗" 換成這場遭遇,則是進行LUK檢定,累計成功幾次就找到出路這樣 另外,一直重復丟同樣的檢定很無聊 我自己覺得可以多加幾種不同的檢定 像是偵查檢定(看足跡找出路 地理知識檢定(看地理狀況判定出口 甚至是速度檢定(路跑多了總會找到出路的 像這類的東西,越多越好 同時,先告知玩家可以用哪些東西作檢定 並鼓勵玩家用不同的技能下去挑戰(只要說得通 若是你覺得"這玩意好像有用,但沒到給成功度"的地步 也可以提供後續檢定上的加值作為鼓勵 像是閉氣延長生存時間之類的 我自己認為玩家用劇本設定外的方式通過挑戰,玩起來會更有樂趣 另外以下是個人看法啦 首先,因為玩家運氣不好就死了,很容易被真人翻桌 (當然網團沒這問題 印象中CoC的劇本是"當你做出了錯誤的決定時,很容易造成死亡&不可挽回的後果" 骰子不挺玩家,這不是玩家的錯,不該拿來作為懲罰的原因 寫角色畢竟是寫有愛的,每個角色都是需要玩家用一定的愛下去寫的 隨便虐殺,要嘛不是這角色有一堆的哥哥弟弟姐姐妹妹,一個死了就換一個上,搞得不知 道是玩RPG還是玩複製人大軍 要嘛就是寫出的不是角色,是"機體",用來解謎團用的機體,這樣也失去了"角色扮演"的 意義的了不是嗎? 至於自相殘殺...就一個GM的立場,自相殘殺是一件很麻煩的事 因為這表示玩家有部分資源要用在內鬥上,這會造成GM在評估玩家資源上的誤差 很容易搞出挑戰太難/太簡單的狀況 至於誤導....說實在的,玩家不用GM誤導就已經夠了 我有次看一個雕像模型很帥就拿來擺在遭遇地圖上 玩家們就在那個雕像上整整卡了3個小時.... 還有一次只是因為我判定玩家追殺時檢定失敗的結果 "你看到他往下水道一鑽就不見了" 他們整整探索了一個學期的下水道..... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.78.90.239 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1476908349.A.BA9.html

10/20 07:21, , 1F
爛骰本身就是最大的懲罰了,跑個4e搞的像為黑而黑的作
10/20 07:21, 1F

10/20 07:21, , 2F
品(?
10/20 07:21, 2F
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