Re: [創作] 賽制(組隊BOSS戰)
看了看BOSS戰的構想覺得相當有趣!
也來獻醜一下XD 不過比起上一篇而言比較簡陋XD 請多包涵
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首先是創造遊戲
攻略人數2人
可以分別從亞城與迪城進入,採取當持有挑戰BOSS用的鑰匙道具時隨機遭遇的模式,
而鑰匙道具可以在商店中購買,當兩個玩家皆持有該道具時,
就有可能在對戰房開啟時遇到BOSS,當遇到BOSS時,
可以由兩人決定是否要進行BOSS攻略戰,兩個人皆同意則開始進行攻略,
亞城為隨機配對,迪城則由開房者與進房者組隊,
會依照個人進度與兩人COST總和分配BOSS種類與總血量,
例如:A和B組隊,A曾經攻略完BOSS3,B最高攻略到BOSS2,則取較低的B進度,
對決可幫助B進度的BOSS3,而以A與B的COST總和影響BOSS的總血量,
可能總COST=48+34,則BOSS血量為(48+34)=82之類的XD
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接著是戰鬥方式
我構想的感覺是兩個人一起打BOSS的感覺,
所以設計就像是回合制戰鬥,兩人分別站在BOSS的左右兩側,
而距離、攻防都是分開的,而戰鬥畫面與現行無異,A與B在戰鬥時是獨立的,
只是當B行動是,A可以看到B的戰鬥畫面與手牌,方便討論戰術,例如:
遊戲一開始:
分別發給A、B、BOSS起手牌與事件卡
__A__BOSS__B__
A的移動階段(拉遠):
A<<__BOSS__B__
進行A的攻擊與防禦階段後結束A的回合,對BOSS造成10點傷害,由81>71,
進入B的移動階段(拉近),當然B也可以選擇換角,
並分別發給B與BOSS手牌(B如果滿手牌則只發予事件卡):
A____BOSSB<<__
之後再進行B的攻防階段,又對BOSS造成6點傷害,由71>65,
結束後再進入A的移動階段,並再發配A與BOSS的手牌
以上LOOP,如果A或B某一方全員陣亡,則剩下回合全由剩下的一方繼續進行。
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招式與狀態認定
所有的全體招式雙方都會受到影響,例如:
羅索的敲鐘,當A的羅索敲鐘時,B的所有角色也會受到傷害;
黑肉的炸彈,因為只限定黑肉與敵人全體,所以A的黑肉丟炸彈時,B的角色不受影響;
公主的治癒波動,當A的公主發動治癒波動時,B的角色也會受到治癒;
病兔的開門,當A的病兔開門時,如果A+B的所有角色+BOSS的角色血量中,
B的某個角色是最少的,那B的那個角色就會被夾死。
總之,A與B的角色會被認定為同一個群體,當發生群體效果時,A與B會共同承擔。
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戰鬥勝負認定
A與B共享回合數,A與B行動的總回合為18,代表A與B各自只有9回合的行動機會,
A開始時為第一回合,換B時則進入第二回合。
當A與B所有角色陣亡時,則攻略失敗,或是在18回合結束時,由總血量判定之
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戰鬥獎勵
攻略BOSS是採取進度制,當戰勝了BOSS1才可以挑戰BOSS2,依前所述,
所以當兩個玩家進度相同時,才可以兩個人一起挑戰下一個階段的BOSS,
而勝利者則可以獲得相對應的成就獎勵與BOSS的M卡與故事。
而重複攻略的玩家,例如已經完成BOSS2的玩家再次挑戰BOSS2成功
(等於是幫助其他玩家進行攻略),則可以獲得獎勵道具,例如白花3、BOSS戰鑰匙、抽獎券等
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以上,總覺得應該很好玩XD?
可惜的是,這樣低等BOSS的攻略次數會變少,只要爬上去之後,
遇到低等BOSS的機會還是不多,此外,BOSS的數量也是問題,
感覺BOSS要非常非常難打,不然BOSS很可能很快就被扒光光了XD
畢竟只要打贏一場就算攻略成功,除非設計成要打贏10次才會開放下一隻BOSS之類的?
這樣也能刺激對戰的風氣,感覺不錯^^
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