Re: [創作] 賽制(組隊BOSS戰)

看板Unlight作者 (紅豆大福)時間11年前 (2012/12/06 04:57), 編輯推噓2(202)
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看了看BOSS戰的構想覺得相當有趣! 也來獻醜一下XD 不過比起上一篇而言比較簡陋XD 請多包涵 -- 首先是創造遊戲 攻略人數2人 可以分別從亞城與迪城進入,採取當持有挑戰BOSS用的鑰匙道具時隨機遭遇的模式, 而鑰匙道具可以在商店中購買,當兩個玩家皆持有該道具時, 就有可能在對戰房開啟時遇到BOSS,當遇到BOSS時, 可以由兩人決定是否要進行BOSS攻略戰,兩個人皆同意則開始進行攻略, 亞城為隨機配對,迪城則由開房者與進房者組隊, 會依照個人進度與兩人COST總和分配BOSS種類與總血量, 例如:A和B組隊,A曾經攻略完BOSS3,B最高攻略到BOSS2,則取較低的B進度, 對決可幫助B進度的BOSS3,而以A與B的COST總和影響BOSS的總血量, 可能總COST=48+34,則BOSS血量為(48+34)=82之類的XD -- 接著是戰鬥方式 我構想的感覺是兩個人一起打BOSS的感覺, 所以設計就像是回合制戰鬥,兩人分別站在BOSS的左右兩側, 而距離、攻防都是分開的,而戰鬥畫面與現行無異,A與B在戰鬥時是獨立的, 只是當B行動是,A可以看到B的戰鬥畫面與手牌,方便討論戰術,例如: 遊戲一開始: 分別發給A、B、BOSS起手牌與事件卡 __A__BOSS__B__ A的移動階段(拉遠): A<<__BOSS__B__ 進行A的攻擊與防禦階段後結束A的回合,對BOSS造成10點傷害,由81>71, 進入B的移動階段(拉近),當然B也可以選擇換角, 並分別發給B與BOSS手牌(B如果滿手牌則只發予事件卡): A____BOSSB<<__ 之後再進行B的攻防階段,又對BOSS造成6點傷害,由71>65, 結束後再進入A的移動階段,並再發配A與BOSS的手牌 以上LOOP,如果A或B某一方全員陣亡,則剩下回合全由剩下的一方繼續進行。 -- 招式與狀態認定 所有的全體招式雙方都會受到影響,例如: 羅索的敲鐘,當A的羅索敲鐘時,B的所有角色也會受到傷害; 黑肉的炸彈,因為只限定黑肉與敵人全體,所以A的黑肉丟炸彈時,B的角色不受影響; 公主的治癒波動,當A的公主發動治癒波動時,B的角色也會受到治癒; 病兔的開門,當A的病兔開門時,如果A+B的所有角色+BOSS的角色血量中, B的某個角色是最少的,那B的那個角色就會被夾死。 總之,A與B的角色會被認定為同一個群體,當發生群體效果時,A與B會共同承擔。 -- 戰鬥勝負認定 A與B共享回合數,A與B行動的總回合為18,代表A與B各自只有9回合的行動機會, A開始時為第一回合,換B時則進入第二回合。 當A與B所有角色陣亡時,則攻略失敗,或是在18回合結束時,由總血量判定之 -- 戰鬥獎勵 攻略BOSS是採取進度制,當戰勝了BOSS1才可以挑戰BOSS2,依前所述, 所以當兩個玩家進度相同時,才可以兩個人一起挑戰下一個階段的BOSS, 而勝利者則可以獲得相對應的成就獎勵與BOSS的M卡與故事。 而重複攻略的玩家,例如已經完成BOSS2的玩家再次挑戰BOSS2成功 (等於是幫助其他玩家進行攻略),則可以獲得獎勵道具,例如白花3、BOSS戰鑰匙、抽獎券等 -- 以上,總覺得應該很好玩XD? 可惜的是,這樣低等BOSS的攻略次數會變少,只要爬上去之後, 遇到低等BOSS的機會還是不多,此外,BOSS的數量也是問題, 感覺BOSS要非常非常難打,不然BOSS很可能很快就被扒光光了XD 畢竟只要打贏一場就算攻略成功,除非設計成要打贏10次才會開放下一隻BOSS之類的? 這樣也能刺激對戰的風氣,感覺不錯^^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.39.174.241 ※ 編輯: kevin781228 來自: 114.39.174.241 (12/06 04:59)

12/06 09:34, , 1F
畫面好擠 ("玩家1)-c<我是BOSS">o-(玩家2")
12/06 09:34, 1F

12/06 09:35, , 2F
沒有啊~兩個玩家是各自分開的,還是跟原本的介面相同
12/06 09:35, 2F

12/06 09:35, , 3F
只是在B回合時,A看到的是B的戰鬥畫面
12/06 09:35, 3F

12/06 11:17, , 4F
嗯嗯 我的想法則是靠在一起>///<
12/06 11:17, 4F
文章代碼(AID): #1GlxL29p (Unlight)
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