Re: [情報] 魔獸雜談:《德拉諾之霸》的PvP和職業變更
因為影片長達半小時而且標題又掛PVP 應該很多人懶得把他看完
不過其實內容說了滿多不錯的資訊 所以寫個tl;dr版本
<PvP訪談>
˙由於當前版本控場的遞減種類過於複雜,所以WoD把種類降為約5種,並減少了某些控場
技能的持續時間。
˙MoP中PvP裝備跟PvE裝備比起來在野外有很大的劣勢,所以WoD的PvP裝備有兩個裝等,
Item Level會寫著660 (690 PvP)這種顯示方式,當進行PvP行為(打或被打)裝等會提高
到PvP裝等。
˙新PvP區域Ashran:類似MoP的永恆之島,但是為PvP取向類型,所以遊戲體驗及獎勵會以
PvP為導向,主題也是陣營對抗,但不是像冬握或托巴的大型戰場。
˙Beta會開放一個PvP專屬的測試伺服器,讓玩家可以直接在滿等穿著PvP裝備的情況下來
測試戰場或Ashran等PvP區域或功能。
˙競技場導入如單排隨機戰場的系統,可讓玩家單獨排隊匹配進行競技場(如治療會配到
一個傷害輸出),獲勝可取得獎勵。
<Q&A>
Q:你們是否覺得戰場黑名單功能如希望的那麼有效?
A:很棒,讓不想玩某戰場的玩家可以跳過這些戰場。有人質疑這因此延長了排隊時間,但
實際上只有20%的玩家使用此功能(是嗎o_0),至於不同陣營人數導致的排隊時間差異現
在已經有一些好的主意來解決此問題。
Q:DPS玩家已不再需要考慮仇恨控制了嗎?
A:對。雖然仇恨是魔獸世界發展一個重大里程碑,但對於坦克來說,看著UI的仇恨表來
控制這些數字的大小是不有趣的;對dps玩家亦然,經常需要停手或使用消除仇恨技能
對輸出的玩法來說也很不暢快。
Q:對於隨機地城扯後腿的玩家有什麼處罰機制嗎?
A:在MoP中有設置了裝等門檻來篩選適合進行該戰鬥的玩家,而WoD新增了需要利用試煉場
來證明自己有你所選擇的團隊角色的能力。事實上許多副本表現不佳的玩家不是真的在
打混,而是尚在學習玩法。我們在試煉場新增的內容可更好的幫助玩家學習遊戲技巧。
Q:如此大幅度的職業改動,其主要目的為?
A:目前最大的問題就是快捷鍵上的技能太多,且許多技能是冗餘或效果類似的。因此我們
在不影響職業特色的情況簡化了技能。某些技能效果被簡化則是因為玩家的實際用法與
我們當初的設計理念背道而馳(如被當增傷用的偷天與植栽的迅癒)。現今許多玩家在選
取天賦會盡量避免主動性技能,這也意味著技能過多的警示。
˙對於天賦我們新增了更具有專精特色的天賦供玩家選擇,法師就是很好的例子。如100等
火法的流星/奧法的秘法寶珠/冰法的彗星風暴,都是相當有專精特色的天賦。
˙針對新的法術特效,我們會調低盟友施放的技能的法術效果,以不會過度影響你本身的
應對,但以自己觀點欣賞自身所施放的法術特效則是一樣華麗的。PvP因為有必須清楚得
知他人技能施放的緣故,故除了大型戰場外,其他場合就不會有如此調整。
Q:對於你們作出Buff一個職業最重要的決定因素是什麼?
A:以PvE來說,會根據伺服器上採集到的平均表現而定,若某職業表現過差就會盡量想出在
不影響PvP的前提下來強化該職業。雖然最簡單的平衡方法是將各法術設計兩套效果,但
我們覺得保持統一性是至關重要的,而不用同一技能在副本或者戰場你需要去額外進行
理解。但有時候還是會面對如某職業PvE過強但PvP過差,要如何平衡就會往一些對PvE較
些微的部分來改動(如移動速度或控場技能等)。而對那些較冷門的職業(如盜賊),我們
的做法則是優化遊戲體驗如這版本移除了潛行的速度懲罰等類似的方法來強化而非將其
數據或傷害改成新世界的神。
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):