Re: [情報] 9/25 Q&A
看板Wargaming作者autoexecbat (\囧/ (救命啊!))時間10年前 (2013/09/26 15:55)推噓7(30推 23噓 75→)留言128則, 48人參與討論串2/2 (看更多)
: - three new city maps are planned (“Will tell when the time is right” –
: SS: possibly Minsk, Kharkov and Moscow/Stalingrad)
: 計畫做三張新的城市地圖 ("在適當的時間會說明" - SS: 有可能是 Minsk、Kharkov
: 和 Moscow/Stalingrad)
其實我是建議除了固定地圖製作以外,
可以另外寫地圖的地形隨機組成,
這樣打起來更有趣,
這不會難寫,
只不過要考慮幾個重點是,
怎樣不會造成地圖太多死角,
不要讓坦克莫名其妙在某個出發點就被卡住不能通行即可.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 110.24.249.227
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所以我才說有前提考慮幾個重點...
我列舉的只是其中兩個而已.
原遊戲製作者都趕寫的出來WOT這種遊戲,
要產生隨機地形並不難寫出來,
因為你要寫3D的地形圖比你要安排遊戲進行過程中進行繁複沒規則性的修改,
真的簡單太多了,
我以opengl為例,
基本上只要掌握3D座標,
還要你要形成地形的三角形面的構成,
(除了一些特殊貼圖還有一些邊角可能要用多邊形或其他方式來處理)
看你是要用你自己寫的引擎來處理?
還是要用現成的軟體來處理都可以,
不過一般會寫這種大遊戲的工程師都會自己寫一個繪圖引擎來處理,
因為用現成的遇到問題要處理不容易,
有很多非程式問題要考量.
寫程式不要想的太複雜,
仔細先分析一小段程式的構成,
後面將他組合起來就好,
重點是你寫程式要有好習慣,
不要自己寫的程式寫到最後自己都沒辦法coding?
寫的亂七八糟都不會分門別類沒有規則性,
程式都很好寫.
另外,聲明一下,
我這樣寫沒有歧視鄉民的意思,
好像寫程式很怎樣怎樣?
只是過來人經驗而已.
=.=
e04上個網真麻煩,
工作閒暇偷個閒,
還要應付鄉民網路攻擊技能...kuku~ @@
噓
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我前面就講過是固定地圖之外了..囧rz....
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你也幫幫忙?
圖形運算幾乎都是在client端處理,
server伺服器只處理座標,參數等簡單的數字及時傳送而已,
圖形運算會造成什麼伺服器什麼負擔?
如果這樣會造成server負擔,
只有幾種情形要下去考量,
每秒30張的傳送速率約30ms下,
你有沒有辦法將我前面講的及時傳送數據不漏勾,
或是用client補的方式將遊戲進行起來很順暢?
沒有工程師會笨到把圖形運算上傳到網路做傳輸處理.
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我什麼時候跟你講要考慮的重點叫做難寫?
不要在那邊自己衍生好嗎?
你自己回頭去把原文去看清楚好嗎?
看清楚再來推文.
※ 編輯: autoexecbat 來自: 110.24.249.227 (09/26 21:04)
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