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iampaul83 在 PTT 最新的發文, 共 38 篇
iampaul83 在 PTT 最新的留言, 共 726 則
42F推: 這很有用,不是消防有用,是用來騙那些不給裝充電樁的03/20 20:28
43F→: 人,讓他們感覺好像比較安全03/20 20:28
2F→: 其實大概半年前就做好了,不過我朋友一直說他想再增加02/27 21:40
3F→: 十分鐘左右的內容,他有很多細02/27 21:40
4F→: 節跟例子想跟大家分享,然後...然後我們就忘了,結果02/27 21:40
5F→: 荒野都要上了,就先放上來。02/27 21:40
6F→: 下面有文字版本,內容跟影片一模一樣,大家就挑自己喜02/27 21:40
7F→: 歡的方式看就行。02/27 21:40
8F→: 也歡迎大家說說意見,我會轉達給朋友。02/27 21:40
9F→: 影片版:https://youtu.be/QuSL5gjNFn402/27 21:40
10F→: --------------------------02/27 21:40
11F→: 文字版02/27 21:40
12F→: 哈囉大家好歡迎來到Boomer gamer,這是一個想到什麼就02/27 21:40
13F→: 說什麼什麼都聊的頻道。02/27 21:40
14F→: 對於玩家來說,怎樣的遊戲設計才能算是好的設計?如果02/27 21:40
15F→: 滿足了特定玩家的特定喜好,就02/27 21:40
16F→: 一定是好的設計嗎?「有多少玩家喜歡」能否成為一個判02/27 21:40
17F→: 斷設計好壞的標準?我在空洞騎02/27 21:40
18F→: 士的那集影片也曾經總結過,如果一個遊戲試圖去討好所02/27 21:40
19F→: 有玩家,歷史告訴我們最終它只02/27 21:40
20F→: 會所有人都不討好。02/27 21:40
21F→: 一個經典遊戲之所以能夠成為經典,並不是因為它方方面02/27 21:40
22F→: 面都做得很完美,而是因為它能02/27 21:40
23F→: 專注在提供只有它能提供的獨特體驗。02/27 21:40
24F→: 然而所謂的「獨特體驗」,必然伴隨著某種「表面上是缺02/27 21:40
25F→: 陷」的設計。比如說,只要是第02/27 21:40
26F→: 一次玩空洞騎士我想應該沒有人不會迷路的,你可以說這02/27 21:40
27F→: 種迷路的過程確實不是什麼愉快02/27 21:40
28F→: 的遊戲體驗,但我想我們都能同意如果缺少了這種迷路的02/27 21:40
29F→: 經歷,空洞騎士的冒險氛圍也將02/27 21:40
30F→: 不會如此獨特。02/27 21:40
31F→: 製作團隊當然也不是為了讓玩家迷路而迷路,而是他們為02/27 21:40
32F→: 了讓玩家能夠自由地探索聖巢這02/27 21:40
33F→: 個世界,設計遊戲在某個節點之後就撤除了大多數的限制02/27 21:40
34F→: 以及引導,盡可能地排除外力介02/27 21:40
35F→: 入以及內部的干擾,讓遊玩的過程無限逼近真正的「自由02/27 21:40
36F→: 」探索,進而造就無與倫比的沉02/27 21:40
37F→: 浸感。而這麼做的其中一個副作用,就是玩家幾乎不可能02/27 21:40
38F→: 跳脫「迷路」這個步驟。02/27 21:40
39F→: 所以,我認為遊戲設計的一大重點,就在於「取捨」。一02/27 21:40
40F→: 款經典的遊戲,背後必然做出了02/27 21:40
41F→: 非常果斷的取捨,製作團隊必須勇於接受任何設計可能帶02/27 21:40
42F→: 來的附加影響,確定自己到底想02/27 21:40
43F→: 要提供給玩家什麼樣的遊戲體驗,甘於承受一定會有一部02/27 21:40
44F→: 份玩家不買帳的風險,才能有機02/27 21:40
45F→: 會做出獨樹一格的作品。02/27 21:40
46F→: 《魔物獵人:世界》在我看來,就是對於「取捨」這門學02/27 21:40
47F→: 問繳出的高分答案卷,今天想透02/27 21:40
48F→: 過談論這部作品來聊聊我對遊戲設計的看法之外,也稍微02/27 21:40
49F→: 提一下我認為怎樣的設計才能稱02/27 21:40
50F→: 之為所謂「好」的遊戲設計。02/27 21:40
51F→: 在聊任何的遊戲設計之前,有一個最根本的問題是:這個02/27 21:40
52F→: 遊戲最終想給玩家什麼樣的遊戲02/27 21:40
53F→: 體驗?這並不是要去爭論刷護石對刷珠子或是翔蟲對飛翔02/27 21:40
54F→: 爪這種問題,而是從更宏觀的角02/27 21:40
55F→: 度去理解一個遊戲。02/27 21:40
56F→: 如果要問魔物獵人世界最深刻的遊戲感受,我想所有人最02/27 21:40
57F→: 有共識的答案肯定是「沉浸感」02/27 21:40
58F→: ,也就是那彷彿像真實存在的「世界」般的沉浸體驗。所02/27 21:40
59F→: 以我們可以很直接的推論說:魔02/27 21:40
60F→: 物獵人世界希望帶給玩家的遠遠不只是打怪刷裝,而是讓02/27 21:40
40F推: 轉接頭J1772必買TPC回用到再買、防蟲網我有不確定效果02/25 20:09
41F→: 如何、折疊桌只用過一次不要買、中控收納好用、掛鉤偶02/25 20:09
42F→: 爾會用到、杯墊有用。手機支架不要買夾在螢幕上的好像02/25 20:10
43F→: 會壞掉、副駕安全帶會發出噪音買個矽膠套解決、後車廂02/25 20:10
44F→: 洞洞我買了原廠的蓋子、駕駛扶手蓋買了一個加高靠手、02/25 20:10
45F→: 電子後視鏡用不習慣又擋視線裝了又拆掉、前行李箱有裝02/25 20:10
46F→: 個自動開關+原廠毛毯、避震換BC BR、雨刷換PIAA、隔熱02/25 20:10
47F→: 紙3M MA70+MB60天窗沒貼、不用遮陽簾02/25 20:10
48F推: 螢幕保護貼買霧面的比較不會反光02/25 20:14
47F推: 可以啊 放慢就閃了02/25 19:53
165F推: 買之前覺得好像用不到,買之後發現有車就是爽01/23 14:41
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暱稱:菜脯
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