Re: [閒聊] 卡坦島的設計疑義
大部分桌遊的主要樂趣都不是放在「證明我的技術比別人厲害」
如果你只是要證明自己比別人厲害,
在桌遊之外,多得是各種項目可以讓你和其它人更公平的競爭。
以歐式桌遊來說,讓「坐在同一桌的人可以享受與其它人互動的樂趣。」
往往才是遊戲設計的主要樂趣。
桌遊裡也有一大類別,可以讓你盡情證明自己的技術。
那叫「棋類遊戲」。
但在玩家不交易就不好玩的卡坦島裡要求這些,
好像是走錯餐館點錯菜了。
「競爭」只是一種設計玩家積極互動的慣用手段,
從另一個方向來看,「合作」也可以擦撞出不一樣的火花。
如果資源的不等值、起始優勢的不平衡可以增加玩家的互動,
我想很多設計者是願意犧牲那一點不平衡去交換玩家的互動。
是的,老玩家裡面不乏這一類「技術本位」的思考的人。
但許多人最後都會陷溺在少數幾款可以「證明」自己技術的遊戲而無法自拔。
比如典型的農家樂團。
看你是用什麼的期望和心情在玩遊戲。
也許對一些人來說,藉由桌遊去重拾生活上的自信心很重要。
我也肯定這部分的功能。
但如果長期下來,變成一種心理依賴,
那反而不是什麼健康的事。
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不健康、心理依賴雖然是負面詞彙,
但並沒有人身攻擊的意味,
使用比較嚴厲的語氣,只是希望能收到提醒作用。
譬如我的熬夜習慣很不健康,也許是種心理依賴,但距離「有病」還很遠。
玩遊戲想贏沒有錯,而且是值得鼓勵的事。
像我身邊的一群朋友(包括我)總是可以把家庭遊戲玩成刀刀見骨的重策遊戲。
我們也很享受這個過程,那沒有什麼好或壞的判準。
只是桌遊的贏或輸,不需要額外延伸去證明什麼,這是我想提醒的事。
當然原po的意思還沒有到這裡,我想要提醒的對象也不是原po,
只是看到不少朋友有這種情況,順便提出來討論一下。
談遊戲設計,不能只是悶著頭去想「我想要在這款遊戲裡玩到什麼」
這是許多資深玩家無法跨越的門檻。
討論遊戲,要從「作者想要讓大家玩到什麼」開始,
之後才能逐項檢查每個細節設計是不是強化或削減作者一開始的意圖。
在這個大前題討論完之後,
才會去討論「這個遊戲有某些可能性沒有充分發揮出來,可惜了」
那個「可惜了」的部分可能是另一款遊戲契機,
或者你想要根據這個可惜去修改遊戲,
但那又涉到另外的問題:
「根據這樣的修改,你想要讓玩家體驗到原本遊戲裡沒有的什麼?」或
「根據這樣的修改,你如何強化了作者原本想要作而沒有作到的事?」
沒有去作這些討論準備工作,
只是糾結在修變一些數值上會「更平衡」或修改某項機制會「更好玩」,
那也只是在討論「怎麼在別人的遊戲裡,玩到自己想玩的東西」而已,
你還沒有跨過玩家與遊戲設計的門檻。
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※ 編輯: gorota (36.237.103.223), 07/25/2014 18:04:17
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