Re: [推薦] BanG Dream 手遊新作心得已回收

看板C_Chat作者 (halipapon)時間7年前 (2017/03/16 17:34), 7年前編輯推噓32(37547)
留言89則, 41人參與, 最新討論串2/29 (看更多)
節奏遊戲本身我覺得做得還不錯(雖然幾乎是直接把chunithm移上手機就是XD) 但有幾個點實在有點瞎 首先界面抄襲太嚴重 (不是指小房間 而是泛指一般UI) 幾乎完全是拿CGSS的來用 連對話框的美化特效或是螢幕按鍵粒子特效等等 甚至是MENU選單中的設計 讓人懷疑高層是不是直接對企劃下達照抄的指令... 另外在量化數值上也幾乎是直接照用CGSS的數值設定 音樂遊戲除了譜面設計上 最大的隱藏屬性就在這邊了 結果竟然也是照抄 沒有什麼獨創性 讓人真的覺得很可惜 但是小房間這點 我覺得這遊戲做得很有趣 有別於CGSS的自訂性與純觀賞用途 バンドリ是用小地圖形式來包裝 變得有點像模擬市民的感覺 比起CGSS 更會令人期待會不會有什麼特殊事件 或是期間限定事件會如何設計等等 另外還有幾個設計也是蠻不錯的 1. 打歌不需體力 想到就能玩 這點會讓人在意接下來的活動會怎麼設計 因為至今的手機節奏遊戲幾乎都還是綁定體力制 活動設計也都是用此基礎在計算報酬數值的 究竟是把他塑造成廢人GAME 解除限制 越多時間玩越多的人排名越前面 還是有什麼活動機制 能夠對玩家做出限制 來彌補一般玩家與廢人玩家差異 這點是值得思考與觀察的 2. 經驗值單純從角色對話與劇情獲得 與歌曲無關 這也跟很多手機音樂節奏遊戲不同 按照這設計 即使你花出大量時間 在有固定劇情數量上限的情況下 等級是有天頂的 頂多隨著之後劇情開放再慢慢攀升 這樣的設計現在還看不出理由在 畢竟打歌不看體力 等級的存在意義令人好奇 有沒有可能是跟第1點的活動設計相結合 這點也可以好好想想 3. 技能設計 目前還看不出有什麼特別的 但是傳統節奏遊戲大多是被動性技能設計 但是這款從黃色指令看來 是有一點點"主動技能"設計的味道在 現在雖然還看不出來 但我很期待這款有辦法做出這種改變 我覺得會幫節奏遊戲帶來更多發展可能性 放個我在2年前閒閒的時候拿command line做的音樂遊戲給大家參考XD https://drive.google.com/file/d/0B62DAR7ZudpFMlZCNnRpcmowZXM/view 主動技能這點我覺得應該是一個很可以玩的發展就是了 目前感覺就是這些東西吧 其餘Live2D還是版權曲很多 加上本身樂團性質 更容易讓人有熱血起來的感覺 這些都是這企劃本身的賣點 就不多提了 只是回歸最前面 如果我是CGSS的UI設計 我應該會很賭爛就是了XD 因為別小看小小的UI設計 (或是現在昇華到所謂UX設計 "玩家體驗") 這是非常花精力和經驗的成果 但是卻被這樣無節操的直接拿來用 連一點點地修改都幾乎沒有... 賭爛的不是東西被抄 而是底不差 人設作畫音樂或是程式都有一定水準 明明你他媽好好做也能正面勝負的東西 為什麼要這樣自甘墮落 期待的好對手落空的感覺XD 這點越玩讓我感觸越深 武士道也不是沒錢 下這UI全抄指令的到底是誰 真的蠻讓人痛心的 尤其在各個小地圖有趣的互動 商店設計 很像真的城市的感覺 這些通通都有做到位 又不是沒能力 到底是在抄幾點的QQ 不過這也只是剛開頭就是了 期待之後的改版能讓バンドリ在UI上也走出自己的路 對CGSS也是一個好的激勵才是 至少我覺得該死你的動畫二期曲應該就會盡快丟出來了XD 另外看chunithm的參考情況 我猜下一次如果CGSS要多新指令 八成也是這個"上滑"指令了 結果竟然是被バンドリ先拿來手機玩 而且高難度曲都有大量使用 配合樂團風格 玩起來是蠻熱血的(當然也不排除是譜面初見造成的熱血感) 目前CGSS是每雙周才推4首M+ 並且要用M+遊玩券的方式才能玩 這會不會造成CGSS的壓力 讓他趕快把以前活動曲的M+ 或是更新速度加快呢 這點我是蠻期待バンドリ能對CY造成一定程度的施壓就是 不然現在在歌曲的釋出上 我覺得CY已經有點刻意拖拖拉拉了 這點也是蠻期待競爭後會產生更積極的改變 整體是蠻值得期待的新節奏遊戲 被Lantis看衰資金被漸漸抽離的武士道 感覺得出來想拿這資金來一搏的打算 看除了傳統偶像之外 有沒有辦法讓樂團重新回到動漫畫的主流舞台上吧 只是為什麼你要抄襲TAT -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1489656892.A.CBD.html ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 17:36:59

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連有償六十石都一樣根本偷懶
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我就說那數值量化真的很懶...

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有體力啦 那個火就是
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 17:39:21

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火不太算體力 但是想想以後如果衝活動沒有像拉拉媽級特別
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弄一個活動體力槽大概會變成課金+廢人總力的戰鬥吧
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沒錯 這就是我提到的 會讓人好奇活動會怎麼設計 他們企劃有沒有能 就看第一次活動設計了 ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 17:41:23

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其實看他們本來說事前要送1000石還以為是十抽的量XDD
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M+已經難到不想打了,不要再加新的啦qq
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CGSS近期才剛新增滑條扭扭扭 短期內應該是不會有新的鍵
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近期當然不會 所以我才說"之後" ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 17:48:08

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是怕他變成不協力不能玩w
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...CGSS主要是CG養出來的死士就是
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單純只是喜歡音GAME才玩的客群其實也沒這麼大
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cg養出來的死士??不是很多都CGSS才跳坑的??
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我是指你看那些幾萬幾萬丟下去抽的,很多CG就抽很大了
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可是也很多人是只抽CGSS不抽CG的... 這種沒有實際量化出來 純靠個人臆測推估的數據我覺得沒什麼好討論的 ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 17:51:34

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其實我覺得CGSS的步調還好 以前不含活動是每月2新曲 現在
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是每月1曲+8首舊曲M+ 論譜面師的壓力應該是重了不少
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M+我覺得沒這麼樂觀喔XD 除了一開始的三彈12首M+ 之後的更新時程並沒有公布 另外光動畫二期就被抱怨很久了 動畫都下檔兩年了 是還要等多久QQ 當初一期曲可是直接等級到就開放的喔 另外戀風根本也是被CY惡意扣住的 這種玩法實在不可取阿... 所以在這方面上 我是希望CY能重新感受到一些壓力的XD

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CG活躍人數5萬左右而已
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※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 17:54:34

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主要是CG養出來的?自由心證吧,沒數據都馬是各說各話
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長期耕耘CG的課長自然大家都認識,但難說CGSS全部只靠他
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們吧,沒有資料公布出來都是臆測與主觀感覺而已
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一堆CGSS的重課都不玩CG的吧...
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我就看過不少以為CGSS是本作而不認識CG的課金玩家…
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我覺得歌出夠快了耶 活動也一直出阿
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現在CGSS的角色曲存貨沒像之前這麼充裕,活動歌亦不少是
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新作,CY在這方面調整釋放的腳步我覺得滿ok的
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歌曲步調除了動畫二期曲之外問題是不算大 但是選歌跟選角常常讓人感受到惡意阿XD 感覺就是故意扣住當殺手鐧 你拿我怎樣的感覺

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同意UI的部分 我有覺得自己重新弄會更好
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CGSS其實最大目的還是拓展新客源吧
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然後希望也能打到翻唱曲
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看CG總選舉結果就覺得跟CGSS的玩家族群差不少..
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承認吧,偶像大師真的是因為cgss才有現在這個規模
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也還好吧 前兩天也很突然的加了一首新曲
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雖然這首是翻唱就是了..
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還有 22 則推文
還有 2 段內文
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UI就很有熟悉感,然後數字都用一樣的,沒體力讓人很不
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安XD
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發技能的語音能不能調掉? 有點妨礙XD
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CY會有壓力?
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我覺得會 目前因為UI太像了 經灰姑娘實驗證明 這UI玩起來玩家體驗是舒服的 另外人設跟歌曲都很主流 原創歌曲再弱怎樣也有カバー名曲撐 何況現在他的原創曲都不差 接著Live2D跟類似模擬市民的昇級版小房間系統這邊是優於灰姑娘原設計的 所以除了粉絲群現在是灰姑娘領先外 CY沒什麼可以自視甚高的點 接著還是需要把3D部分繼續強化 然後活動設計跟2D部分也要開始研究有沒有新招 更別提バンドリ的第一次活動有可能就是手機節奏遊戲還沒有過的新活動類型 要怎麼不讓玩家過度流失 並努力把玩家對兩個遊戲的開機時間別黃金交叉 這要想的東西可多了XD

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上滑按陰陽
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我先玩CGSS之後才接觸其他系列
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第一刷就刷到沙綾 但遊戲不太適合自己也沒時間玩
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教學完四抽...4星香澄 3星美咲(玩偶) 2星X2 超狂
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雙四星開局喔
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為什麼我一直無法引繼.. 明明打對了orz
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我是模擬器與ios互相引繼,還是因為有剩下石頭的關係
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樓上注意一下i大寫跟L小寫
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還有0跟O那些的 我也是卡了很久才發現
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我是複製到記事本還是失敗 真奇怪
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突然就可以了 囧
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是說 沒有都4星怎麼打都是C嗎,差距有點大
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CG總選本來就不是單純人氣投票,是出卡跟附聲的戰爭吧…
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至於出歌看MV進化的路程……壓戀風我完全可以理解
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這邊就看得出不同屬性P的性格了阿 co跟paP在投票常常會把機會配票讓給附聲新人 但cuP就很愛把他玩成總力戰XDDD ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 20:41:12

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在台灣或許CGSS帶起來 在日本...好大一直井底之蛙
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CG人氣不用懷疑沒錯 但日本因為動畫跟手遊帶起來的新粉絲跟回鍋粉也絕對沒有你想像的少 不然當動畫結束後 日本推特也不會有人特地做圖 說明灰姑娘和IM@S整個系列的歷史 希望新粉可以理解部分CG粉的矛盾心態 然後也希望老的CG粉能盡釋前嫌 大家一起手牽手和平相處的文出現了 CGSS的話中居效應也是其中一個點 我就很多同學之前看我們幾個在玩 頂多就是知道CGSS的程度 但中居廣告一撥... 他們也進來玩了XD ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/16/2017 20:52:13

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CGSS前陣子加滑鍵難度就已經三級跳了不敢想像再加 上
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滑 會難到什麼地步,再說CGSS本來就有側滑了啊
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03/16 21:29, , 77F
剛剛查了一下 Craft Egg也是CyberAgent的子公司...
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原來是自葛人(誤
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03/16 22:15, , 79F
什麼嘛..難怪抄得這麼理所當然
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反正我個人不玩這種會抄襲人家新血的game
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我以為是因為沒出過Cu的灰姑娘新人才很難上榜
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03/16 23:00, , 82F
去年出了卯月,看看今年會不會有些變化
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這篇我不出來講,就是因為我想看看啥時才有人發現是子公司
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你也真可愛 誰說兩家都是子公司東西就會互通有無了? 如果子公司間都這麼開放的話 南夢宮也不會賭爛SUNRISE賭爛這麼久了 子公司間會互通CODE來用? IP是武士道拿著 包給CYBER AGENT子公司 如果你說是CYBER AGENT 母公司就算了 同為子公司的Craft Egg跟CYGAMES到底有何關聯?? ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/17/2017 00:34:56

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如果2家公司毫無關係的話就算了,今天母公司是同一個
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CYGAMES都還沒說話你就在這邊滿口抄抄抄的,到時候結果
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出來其實是有開放臉不就很腫廠廠
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03/17 00:57, , 87F
不說別的,我就舉個例子,中國團體TFBOYS的歌信仰之名
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03/17 00:57, , 88F
之前被罵說抄襲電磁砲的OP,結果最後原來公司是有和
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03/17 00:58, , 89F
八木沼悟志討論過的,呵呵
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