Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?

看板C_Chat作者 (DK)時間1年前發表 (2023/05/31 11:43), 1年前編輯推噓11(11023)
留言34則, 15人參與, 1年前最新討論串4/12 (看更多)
※ 引述《zxc2331189 (阿拉花瓜)》之銘言: : 是這樣的拉 : 好幾年前爆雪出星海二 : 當時一堆人玩 : 還有很多比賽 : 結果現在人數只剩一點點 : 更久以前的世紀帝國也是同樣狀況 : 會玩的人就那一群而已 : 也沒有新血加入 : 是RTS操作太難導致被大眾淘汰了嗎? 問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東 -良好的開發工具 在這之上還能有給玩家使用的地圖編輯器就完美了。 大致是繼承自 GiantGrantGames 的看法:https://youtu.be/XehNK7UpZsc
不過我個人滿認同這分析的,所以簡單整理講一下。 很好的引擎 別的不說,就說尋路系統的可靠度單位操作反應速度。 星海二的單位操作,幾乎達到指哪去哪,單位反應速度超快說動就動。 雖然窄路還是會發生互卡,但 99.9% 的情況下你叫他去哪就絕對會順暢抵達。 近幾年新出的 RTS 都完全做不到這件事。 星海二的操作反應已經成為 RTS 的絕對標竿了,所以這點做不到就說真的直接掰。 這件事情繼承到,雖然 F2(全選部隊)A 點地板(往目標地點前進並遭遇敵人時攻擊), 這個操作是高等級玩家會盡量避免的壞習慣,但順暢的尋路系統讓這個操作本身還是很有 效,所以就算是手速不夠好的玩家還是可以順暢享受遊玩。 酷炫的東東 近幾年的 RTS 把注意力都放在電競、對戰,但星海二把大量的注意力放在戰役。 為了電競、對戰設計的遊戲,機制過於著重在平衡,大幅犧牲玩家爽度。 而存在 PVE 內容下就可以不需要被平衡的枷鎖限制,重視玩家爽度。 所以就算不喜歡對戰的玩家,還是可以開心玩戰役,以及後來新增的合作指揮官模式。 尤其後者有著大量重視玩家爽度的設計,加上隨機可重複遊玩的關卡設計,成為自成一格 的超黏著遊戲模式。 而實際上戰役、玩家內容、合作模式才是大多數玩家最重視的: https://imgur.com/m6nI3Mc
良好的開發工具 玩過魔獸爭霸、星海爭霸的人應該都至少有耳聞超強大的地圖編輯器。 甚至編輯出了聲浪壓過 RTS 的 MOBA。 但最重要的是有這樣多功能的編輯器,也讓星海二的戰役可以有豐富的遊戲變化。 同時也讓合作指揮官模式可以被開發者輕易魔改出來。 要能強大到讓開發者能發揮創意的開發工具才能製作出讓人覺得好玩的戰役等模式。 而上面這個當然也就延伸出給玩家使用的地圖編輯器,自然而然可以催生出大量的玩家製 作內容,進一步讓遊戲社群興盛。 所以說 RTS 死了,單純是還沒有新的高品質 RTS 達成上述內容而已。 新出哪款的遊戲性不是被這個 2010 推出的遊戲屌打 XDDDD 星海二的日均玩家從 2017 的平均 140,062 人,到 2021 提升成 193,879 人。 但最後一個戰役「虛空之遺」是 2015 年推出的,RTS 玩家一直都在那邊,無處可去。 講簡單點,現在誰可以做出一個獨立的合作指揮官(甚至只有單人)的 RTS,然後連對戰 模式都沒有,我還是會超買單 XD 但那個操作反應真的要到位,不然像 COH2、3 跟 AOE4 的操作我就覺得很勸退 XD 以上簡單提供作為參考。 -- https://store.steampowered.com/app/1274830/ 自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦! 如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD https://store.steampowered.com/app/1423670/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.119.119 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1685533424.A.010.html ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 19:44:52

05/31 19:47, 1年前 , 1F
星海二不是注意力沒特別放電競, 是他自爆把韓國電競市
05/31 19:47, 1F

05/31 19:47, 1年前 , 2F
場整個炸掉..
05/31 19:47, 2F
不是要說星海二沒特別放電競啦 XD 而是新出的 RTS 有點太把電競跟對戰當作主要內容而已,搞錯 RTS 玩家的偏好。

05/31 19:48, 1年前 , 3F
星海寶石 齁勝
05/31 19:48, 3F
超齁勝 XDDD ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 19:50:01

05/31 19:50, 1年前 , 4F
推個,星海2單位移動真的讓人很舒服
05/31 19:50, 4F
新的 RTS 只要他的單位移動稍微不順就會產生不如再打一場星海二的想法 XD ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 19:51:11

05/31 19:51, 1年前 , 5F
原來星海日均還那麼高喔
05/31 19:51, 5F
很強齁 XD 所以真的不要再說 RTS 已死,玩家都還在那邊,嗷嗷待哺等高品質新作~ ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 19:52:33

05/31 19:52, 1年前 , 6F
妳這篇已經偏離RTS的本質了。妳說的東西確實能吸引人,
05/31 19:52, 6F

05/31 19:53, 1年前 , 7F
但都不一定要在RTS上面實現,尤其編輯器是把玩家拉離RTS
05/31 19:53, 7F

05/31 19:54, 1年前 , 8F
看看WC3,最後誰還玩正規?
05/31 19:54, 8F
有幾個討論: -反應好的單位操作,這還是 RTS 的重要機制吧 XD -重視戰役的爽度,歷史上讓人印象深刻的 RTS 幾乎都有吧 XDDDDD 而實際上做出來的玩家問卷也就反映出來玩家對戰役的重視度其實最高。 RTS 玩家的意見如果不夠定義 RTS 本質是什麼的話,那我也不知道你要賣誰 XDD -編輯器我覺得比較爭議,我也覺得比較不重要 XD 不過一來開發者自己還是需要功能強大的編輯器才能做出豐富的內容。 二來如果把一個遊戲當作平台來滯留玩家的話,編輯器還是會達到滯留效果。 所以能把玩家滯留在上面的話,就還是會增加消費遊戲本體內容的機會 XD ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 19:57:47

05/31 19:55, 1年前 , 9F
你說的這些東西擺在moba不是更加屌打rts...
05/31 19:55, 9F

05/31 19:55, 1年前 , 10F
平衡的陣營、多樣的戰術變化乃至於把眼界放到戰略層級,
05/31 19:55, 10F

05/31 19:55, 1年前 , 11F
這才是RTS的本質
05/31 19:55, 11F

05/31 19:56, 1年前 , 12F
沙丘如何啊 好像沒什麼消息
05/31 19:56, 12F
那個後來其實比較接近 4X 而不是 RTS: https://store.steampowered.com/app/1605220/Dune_Spice_Wars/ 我原本也以為是要重回當年榮光 XD

05/31 19:58, 1年前 , 13F
星海那個雷射的特效看起來真的很爽
05/31 19:58, 13F
※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 19:59:56

05/31 19:59, 1年前 , 14F
星海很久沒玩,最近上線才發現合作有巔峰天賦,無聊來
05/31 19:59, 14F

05/31 19:59, 1年前 , 15F
05/31 19:59, 15F

05/31 20:02, 1年前 , 16F
但對戰的話我比較喜歡coh2,比較有變化(指揮官能力之
05/31 20:02, 16F

05/31 20:02, 1年前 , 17F
類的
05/31 20:02, 17F

05/31 20:04, 1年前 , 18F
有道理欸
05/31 20:04, 18F

05/31 20:16, 1年前 , 19F
最近不是有出英雄連隊...
05/31 20:16, 19F
https://imgur.com/gv7vAeh
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=250214 你......不要.......再說了(扶額 ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 20:19:29

05/31 20:26, 1年前 , 20F
之前英聯2免費就被朋友拉來玩,後來甚至其他國家組合
05/31 20:26, 20F

05/31 20:26, 1年前 , 21F
包也都買了,但對於星海魔獸世紀玩習慣的我,這款玩
05/31 20:26, 21F

05/31 20:26, 1年前 , 22F
起來便秘感很重,有時候就只能在那邊等人力油料夠了
05/31 20:26, 22F

05/31 20:26, 1年前 , 23F
才能產兵
05/31 20:26, 23F

05/31 20:27, 1年前 , 24F
機制差不多的先祖遺產各方面就相對通暢,不過只能產1
05/31 20:27, 24F

05/31 20:27, 1年前 , 25F
0個戰隊規模就小了點,交戰後除了按按技能或撤退也什
05/31 20:27, 25F

05/31 20:27, 1年前 , 26F
麼都不能做
05/31 20:27, 26F

05/31 20:33, 1年前 , 27F
我看森納映畫介紹 AOE4感覺做的很精美阿
05/31 20:33, 27F
同樓下說的,不差。 但星海二的標竿存在時,甚至是拿更久以前的 AOE2 夾擊下,都沒有啥優勢 XD 對我來說單位反應速度跟尋路還是影響最大 QQ

05/31 20:34, 1年前 , 28F
AOE4不差 只是在"酷炫的東東"這項分數太低了
05/31 20:34, 28F

05/31 20:35, 1年前 , 29F
食之無味棄之可惜的戰役讓他的單人內容很少
05/31 20:35, 29F

05/31 20:36, 1年前 , 30F
其他像單位特效/技能/戰術操作什麼都還不錯
05/31 20:36, 30F

05/31 20:37, 1年前 , 31F
同樣的情況在快20年前的AOE3就已經發生過了 四代倒是沒
05/31 20:37, 31F

05/31 20:37, 1年前 , 32F
有改進多少
05/31 20:37, 32F
※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 05/31/2023 21:05:36

06/01 01:01, 1年前 , 33F
就是一個自圓的說法 拉兩個人打RTS和LOL APEX
06/01 01:01, 33F

06/01 01:02, 1年前 , 34F
難度天差地遠 上手難度就擺在那邊 沒人玩也是趨勢
06/01 01:02, 34F
不是啊,開車難度比騎腳踏車高,這件事情並不會導致沒有人開車啊 XDDDD 本來就有偏好開車,也有偏好騎腳踏車,也有兩個都會做的人。 早年確實是遊戲少,玩家沒選擇,所以產生了 MOBA 拉走 RTS 玩家的錯覺。 但真正的問題是,沒有品質足夠的遊戲是實打實,會玩 RTS 的人確實存在但沒東西買。 實際上你看 2019 年出的 AOE2:DE Steam 上賣了多少套: https://imgur.com/Oyk2obE
https://gamalytic.com/game/813780 全球五百萬可能沒有現在的 MOBA 玩家高,但說沒有市場就錯了 XD ※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 06/01/2023 01:28:09
文章代碼(AID): #1aTpBm0G (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 12 篇):
文章代碼(AID): #1aTpBm0G (C_Chat)